このジョイントの目的は、2 点間の直線と角度の相対的なオフセットを維持することです。それらの 2 点とは、Rigidbody 2D コンポーネント 2 つか、Rigidbody 2D コンポーネント 1 つとワールド内の固定位置 1 つの組み合わせです。(Connected Rigidbody を None に設定して、ワールド内の固定位置に接続します)。
直線距離と角度は、その 2点が接続する点の相対的な位置と向きによります。そのため、つながっているゲームオブジェクトをシーンビューで移動させることで相対的直線距離と角度を変更できます。
このジョイントは、接続された Rigidbody 2D ゲームオブジェクトに直線力と回転力の両方の力を適用します。シミュレーションで可能な最大の硬さに事前設定された、シミュレートされたスプリングを使用します。Frequency 設定を使用してスプリングの値を変更し、スプリングを弱くすることができます。
スプリングがゲームオブジェクト間に力を適用すると、ゲームオブジェクト間の理想の距離を通り越し、何度も跳ね返り、継続的に振動する傾向があります。減衰率は、振動を小さくしてゲームオブジェクトを静止させる速さを決定します。周波数は、距離がターゲット距離の両側で振動する頻度です。周波数が高いほど、スプリングは硬くなります。
Fixed Joint 2D には以下のとおり2つの同時に満たさなければいけない制約があります。
このジョイントを使うと硬くつながっているかのような反応をする物理オブジェクトを構築することができます。それらは互いに離れることはできず、近づくことも回転することもできません。互いに硬くつながった複数の部分で構成された橋などが該当します。
ジョイントを使って、柔軟性のある少し柔らかい連結を作成することもできます。多少柔軟な部分のある橋などが該当します。
Fixed Joint 2D と Relative Joint 2D には以下のような違いがあります。