Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
Fixed Joint 2D
Fixed Joint 2D コンポーネントのリファレンス

Fixed Joint 2D の基本

このジョイントの目的は、2 点間の直線と角度の相対的なオフセットを維持することです。それらの 2 点とは、Rigidbody 2D コンポーネント 2 つか、Rigidbody 2D コンポーネント 1 つとワールド内の固定位置 1 つの組み合わせです。(Connected Rigidbody を None に設定して、ワールド内の固定位置に接続します)。

直線距離と角度は、その 2点が接続する点の相対的な位置と向きによります。そのため、つながっているゲームオブジェクトをシーンビューで移動させることで相対的直線距離と角度を変更できます。

このジョイントは、接続された Rigidbody 2D ゲームオブジェクトに直線力と回転力の両方の力を適用します。シミュレーションで可能な最大の硬さに事前設定された、シミュレートされたスプリングを使用します。Frequency 設定を使用してスプリングの値を変更し、スプリングを弱くすることができます。

スプリングがゲームオブジェクト間に力を適用すると、ゲームオブジェクト間の理想の距離を通り越し、何度も跳ね返り、継続的に振動する傾向があります。減衰率は、振動を小さくしてゲームオブジェクトを静止させる速さを決定します。周波数は、距離がターゲット距離の両側で振動する頻度です。周波数が高いほど、スプリングは硬くなります。

Fixed Joint 2D には以下のとおり2つの同時に満たさなければいけない制約があります。

  • 2つの Rigidbody 2D GameObject のアンカーポイント 2点間の相対的な直線距離の維持
  • 2つの Rigidbody 2D GameObject のアンカーポイント 2点間の相対的な角度の維持

このジョイントを使うと硬くつながっているかのような反応をする物理オブジェクトを構築することができます。それらは互いに離れることはできず、近づくことも回転することもできません。互いに硬くつながった複数の部分で構成された橋などが該当します。

ジョイントを使って、柔軟性のある少し柔らかい連結を作成することもできます。多少柔軟な部分のある橋などが該当します。

Fixed Joint 2D と Relative Joint 2D の比較

Fixed Joint 2D と Relative Joint 2D には以下のような違いがあります。

  • Fixed Joint 2D はスプリング型のジョイントです。Relative Joint 2D は最大の力と回転力の両方か、どちらかを持ったモーター型のジョイントです。
  • Fixed Joint 2D は直線と角度の相対的なオフセットを維持するのにスプリングを使用し、Relative Joint 2D はモーターを使用します。ジョイントのスプリングまたはモーターを設定できます。
  • Fixed Joint 2D はアンカーポイントを伴って動作します (スクリプト Anchored Joint 2D から継承されます)。つまり、アンカー間の直線と角度の相対的なオフセットを維持します。Relative Joint 2D にはアンカーポイントがありません (スクリプト Joint 2D から直接継承されます)。
  • Fixed Joint 2D は直線と角度の相対的なオフセットをリアルタイムで修正することができません。Relative Joint 2D では可能です。

追加リソース

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