| origin | 球形が通過を開始する地点の中心 |
| radius | 球の半径 |
| direction | 球形の通過する方向 |
| results | 衝突情報を保存するバッファ |
| maxDistance | スイープの最大の長さ。 |
| layerMask | レイヤーマスク はレイキャストするときに選択的に衝突を無視するために使用します。 |
| queryTriggerInteraction | トリガーに設定されているものも検索対象にするか |
int
results バッファに保存された衝突情報の数
球形を direction に沿って投射し、バッファに結果を保存します。
この関数は Physics.SphereCastAll の変化形ですが、検索結果を配列に割り当てる代わりにユーザーが割り当てた配列に結果を保存します。関数はバッファに収まる数の衝突情報を計算し、順序は特定せずに保存するだけです。最も近くで起こった衝突だけを保存するとは保証されていません。ゴミを発生させません。
| ray | レイの始点と方向 |
| radius | 球の半径 |
| results | 結果を保存するバッファ |
| maxDistance | スイープの最大の長さ。 |
| layerMask | レイヤーマスク はレイキャストするときに選択的に衝突を無視するために使用します。 |
| queryTriggerInteraction | トリガーに設定されているものも検索対象にするか |
int
results バッファに保存された衝突情報の数
球形を direction に沿って投射し、バッファに結果を保存します。