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Graphics.SetRenderTarget

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public static function SetRenderTarget(rt: RenderTexture): void;
public static void SetRenderTarget(RenderTexture rt);
public static function SetRenderTarget(rt: RenderTexture, mipLevel: int): void;
public static void SetRenderTarget(RenderTexture rt, int mipLevel);
public static function SetRenderTarget(rt: RenderTexture, mipLevel: int, face: CubemapFace): void;
public static void SetRenderTarget(RenderTexture rt, int mipLevel, CubemapFace face);
public static function SetRenderTarget(rt: RenderTexture, mipLevel: int, face: CubemapFace, depthSlice: int): void;
public static void SetRenderTarget(RenderTexture rt, int mipLevel, CubemapFace face, int depthSlice);
public static function SetRenderTarget(colorBuffer: RenderBuffer, depthBuffer: RenderBuffer): void;
public static void SetRenderTarget(RenderBuffer colorBuffer, RenderBuffer depthBuffer);
public static function SetRenderTarget(colorBuffers: RenderBuffer[], depthBuffer: RenderBuffer): void;
public static void SetRenderTarget(RenderBuffer[] colorBuffers, RenderBuffer depthBuffer);
public static function SetRenderTarget(colorBuffer: RenderBuffer, depthBuffer: RenderBuffer, mipLevel: int): void;
public static void SetRenderTarget(RenderBuffer colorBuffer, RenderBuffer depthBuffer, int mipLevel);
public static function SetRenderTarget(colorBuffer: RenderBuffer, depthBuffer: RenderBuffer, mipLevel: int, face: CubemapFace): void;
public static void SetRenderTarget(RenderBuffer colorBuffer, RenderBuffer depthBuffer, int mipLevel, CubemapFace face);
public static function SetRenderTarget(colorBuffer: RenderBuffer, depthBuffer: RenderBuffer, mipLevel: int, face: CubemapFace, depthSlice: int): void;
public static void SetRenderTarget(RenderBuffer colorBuffer, RenderBuffer depthBuffer, int mipLevel, CubemapFace face, int depthSlice);
public static function SetRenderTarget(setup: RenderTargetSetup): void;
public static void SetRenderTarget(RenderTargetSetup setup);

Parameters

rt アクティブなレンダーターゲットとして設定する RenderTexture
mipLevel レンダリングするミップマップレベル (ミップマップしない場合は 0)
face レンダリングするキューブマップ表面 (キューブマップでないときは、Unknown)
depthSlice レンダリングするデプススライス (3D か 2D 配列レンダリングターゲットでない場合は 0)
colorBuffer レンダリングするカラーバッファ
depthBuffer レンダリングするデプスバッファ
colorBuffers レンダリングするカラーバッファ (複数レンダリングターゲット効果用)
setup 完全なレンダリングターゲット設定情報

Description

レンダーターゲットを設定します。

RenderTextureRenderBuffer を組み合わせるこの関数の設定は次にレンダリングされます。 カスタムのレンダリングアルゴリズムを実装するとき、それを使用します。 手動でレンダーテクスチャに何かをレンダリングする必要がある

mipLevel と face の引数を持つバリアントを使うと、レンダーテクスチャの特定のミップマップレベルや キューブマップレンダーテクスチャの特定のキューブマップ面へのレンダリングが可能になります。 depthSlice を持つバリアントを使うと、3D か 2D 配列のレンダーグテクスチャの特定のスライスにレンダリングすることができます。

colorBuffers 配列による関数呼び出しにより 有効にする複数のレンダーターゲット (MRT) を使う テクニックです。フラグメントシェーダーは 複数の最終的な色を出力することができます。

RenderTexture 引数だけを指定する SetRenderTarget の呼び出しは RenderTexture.active プロパティー設定と同じです。

リニアカラー空間で正しい sRGB<->Linear 色変換状態を設定することが重要であることに注意してください。 以前にレンダリングされた状態から現在の状態が期待するものではないかもしれません。 SetRenderTarget やその他の手動のレンダリングを行う前に必要に応じて、GL.sRGBWrite の設定を 検討してください。

See Also: RenderTexture, Graphics.activeColorBuffer, Graphics.activeDepthBuffer, SystemInfo.supportedRenderTargetCount.