Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
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다중 씬 물리

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Cloth 컴포넌트는 스킨드 메시 렌더러와 함께 작동하여 직물을 시뮬레이션하는 물리 기반 솔루션을 제공합니다. 캐릭터 의상을 위해 특별히 설계되었으며 스킨드 메시 렌더러와만 작동합니다. 일반 메시 렌더러가 있는 게임 오브젝트에 Cloth 컴포넌트를 추가하면 Unity는 메시 렌더러를 제거하고 스킨드 메시 렌더러를 추가합니다.

Cloth 컴포넌트를 스킨드 메시 렌더러가 있는 게임 오브젝트에 연결하려면 에디터에서 게임 오브젝트를 선택한 후 인스펙터 창에서 Add Component 버튼을 클릭하고 Physics > Cloth 를 선택합니다. 그러면 컴포넌트가 인스펙터에 표시됩니다.

프로퍼티

프로퍼티 기능
Stretching Stiffness 천이 늘어나는 강도를 설정합니다.
Bending Stiffness 천이 접히는 강도를 설정합니다.
Use Tethers 제약을 적용하여 움직이는 천 파티클이 고정된 파티클로부터 너무 많이 이동하지 않도록 합니다. 이렇게 하면 과도하게 늘어나지 않도록 할 수 있습니다.
Use Gravity 천에 중력 가속도가 적용되어야 할지 여부를 설정합니다.
Damping 모션 댐핑 계수를 나타냅니다.
External Acceleration 천에 적용되는 불변의 외부 가속입니다.
Random Acceleration 천에 적용되는 불규칙적인 외부 가속도입니다.
World Velocity Scale 월드 공간에서 캐릭터의 움직임이 천 버텍스에 얼마나 영향을 미치는지를 설정합니다.
World Acceleration Scale 월드 공간에서 캐릭터의 가속이 천 버텍스에 얼마나 영향을 미치는지를 설정합니다.
Friction 캐릭터와 충돌할 때 천의 마찰을 나타냅니다.
Collision Mass Scale 충돌 파티클의 매스를 얼마나 증가시킬지 설정합니다.
Use Continuous Collision 연속 충돌을 활성화하여 충돌 안정성을 높일 수 있습니다.
Use Virtual Particles 삼각형당 하나의 가상 파티클을 추가하여 충돌 안정성을 높일 수 있습니다.
Solver Frequency 초당 솔버의 반복 횟수를 나타냅니다.
Sleep Threshold 천의 슬립 임곗값을 나타냅니다.
Capsule Colliders 천 인스턴스가 충돌할 캡슐 콜라이더의 배열을 나타냅니다.
Sphere Colliders 천 인스턴스가 충돌할 ClothSphereColliderPairs의 배열을 나타냅니다.

세부 정보

천은 씬의 모든 콜라이더에 반응하지 않으며 월드에 힘을 적용하지도 않습니다. Cloth 컴포넌트가 추가되면 다른 바디에 반응하거나 영향을 미치지 않습니다. 따라서 월드에서 Cloth 컴포넌트에 콜라이더를 수동으로 추가할 때까지 천과 월드가 서로를 인식하거나 볼 수 없습니다. 그 후에도 시뮬레이션은 계속 단방향으로 진행되며, 천은 바디에 반응하지만 다시 힘을 가하지 않습니다.

또한 천에는 구체, 캡슐, 원추형 캡슐 콜라이더(두 개의 구형 콜라이더로 구성됨) 같이 세 가지 유형의 콜라이더만 사용할 수 있습니다. 이러한 제약은 모두 성능 향상을 위한 것입니다.

제약 편집 툴

천의 특정 버텍스에 제약을 적용하여 움직임의 자유도를 높이거나 낮출 수 있습니다.

인스펙터에서 Cloth 컴포넌트의 Edit cloth constraints(왼쪽 상단 버튼)를 선택합니다. 툴이 활성화되면 씬 뷰에서 메시의 모든 버텍스에 작은 구체가 표시됩니다. 이는 제약을 적용할 수 있는 천 파티클을 나타냅니다. 천 제약 툴 창도 씬 뷰의 오른쪽 하단에 표시됩니다.

스킨드 메시 렌더러에 사용되는 천 제약 툴
스킨드 메시 렌더러에 사용되는 천 제약 툴

제약 유형 및 컬러

각 천 파티클에 두 가지 유형의 제약을 설정하고 표시할 수 있습니다. * Max Distance – 천 파티클이 해당 버텍스 위치로부터 움직일 수 있는 최대 거리입니다. * Surface Penetration – 천 파티클이 메시를 관통할 수 있는 깊이입니다.

파티클 컬러는 현재 선택한 제약 유형에 따른 천 내 제약의 상대적 값을 나타냅니다.

제약 시각화

천 제약 툴의 시각화 프로퍼티
천 제약 툴의 시각화 프로퍼티

| 프로퍼티 || 기능 | |:—|:—|:—| | Visualization | | 표시할 제약 유형과 파티클을 선택할 수 있습니다. | | | Max Distance | 천 파티클의 최대 거리 값만 표시합니다. | | | Surface Penetration | 천 파티클의 표면 관통 값만 표시합니다. | | | Manipulate Backfaces | 이 옵션을 활성화하면 현재 보이는 천 부분 뒤에 숨겨져 있을 수 있는 파티클을 시각화하고 조작할 수 있습니다. | | [컬러 스펙트럼] | | 전체 천 내에 현재 적용된 최솟값 및 최댓값에 따라 위에서 선택한 제약 유형에 대한 파티클 컬러와 제약 값 간의 대응을 제공합니다. 검은색은 항상 파티클에 제약이 없음을 의미합니다. | | Constraint Size | | 천 파티클을 나타내는 구체의 표시 크기입니다. 편의에 따라 이 값을 조정하여 제약 편집을 용이하게 할 수 있습니다. 이 프로퍼티는 제약 자체에 영향을 미치지 않습니다. |

제약 편집 모드

3가지 모드를 사용하여 천 제약 값을 편집할 수 있습니다.

모드 설명
Select 미리 선택된 파티클 그룹에 고정 제약 값을 적용할 수 있습니다.
Paint 브러시로 천 파티클을 페인트하여 고정 제약 값을 적용할 수 있습니다.
Gradient 미리 선택된 파티클 그룹에 제약 값의 왼쪽-오른쪽 리니어 그레디언트를 적용할 수 있습니다.

툴 프로퍼티와 수행해야 하는 단계는 사용하는 모드에 따라 다릅니다. 모든 경우 마지막 단계는 제약 값을 적용하는 작업에 해당합니다.

Select 모드 사용 시

Select 모드의 천 제약 툴

  1. 마우스 커서를 사용하여 선택 상자를 그리거나 한 번에 하나씩 파티클을 클릭합니다.
  2. 선택 항목에 적용할 제약 유형( Max Distance, Surface Penetration 또는 둘 다)을 활성화합니다.
  3. 방금 활성화한 제약 유형에 따라 값을 설정합니다.
Paint 모드 사용 시

Paint 모드의 천 제약 툴

  1. 브러시로 페인트할 영역에 따라 Brush Radius 를 조정합니다.
  2. 적용할 제약 유형( Max Distance, Surface Penetration 또는 둘 다)을 활성화합니다.
  3. 방금 활성화한 제약 유형에 따라 페인트 값을 설정합니다.
  4. 브러시로 파티클에 제약을 페인트합니다.
Gradient 모드 사용 시

Gradient 모드의 천 제약 툴

  1. 씬 뷰에서 2D 뷰를 토글합니다(툴은 3D 뷰에서 그레디언트를 적용할 수 없음).
  2. 마우스 커서를 사용하여 선택 상자를 그리거나 한 번에 하나씩 파티클을 클릭합니다.
  3. 선택 영역 내에 왼쪽에서 오른쪽으로 적용할 그레디언트의 한곗값을 설정합니다( Gradient StartGradient End).
  4. 선택 항목에 적용할 제약 유형( Max Distance, Surface Penetration 또는 둘 다)을 활성화합니다.

자체 충돌 및 상호 충돌

천이 충돌하면 게임에서 캐릭터 의류와 기타 패브릭이 더 사실적으로 움직입니다. Unity에서 천에는 충돌을 처리하는 여러 개의 천 파티클이 있습니다. 천 파티클은 다음과 같은 용도로 설정할 수 있습니다.

  • 자체 충돌: 천이 자신을 관통하는 것을 방지합니다.
  • 상호 충돌: 천 파티클이 서로 충돌할 수 있습니다.

천의 충돌 파티클을 설정하려면 천 인스펙터에서 Self Collision and Intercollision 버튼을 선택합니다.

천 인스펙터의 자체 충돌 버튼과 상호 충돌 버튼
천 인스펙터의 자체 충돌 버튼과 상호 충돌 버튼

Cloth Self Collision And Intercollision 창이 씬 뷰에 표시됩니다.

Cloth Self Collision And Intercollision 창
Cloth Self Collision And Intercollision 창

천 파티클은 Cloth 컴포넌트가 포함된 스킨드 메시에 자동으로 표시됩니다. 처음에는 어떤 천 파티클도 충돌을 사용하도록 설정되어 있지 않습니다. 이러한 미사용 파티클은 검은색으로 표시됩니다.

미사용 천 파티클
미사용 천 파티클

자체 충돌 또는 상호 충돌을 적용하려면 충돌을 적용할 파티클 세트를 하나 선택해야 합니다. 충돌을 적용할 파티클 세트를 선택하려면 Select 버튼을 클릭합니다.

천 파티클 선택 버튼
천 파티클 선택 버튼

이제 왼쪽 클릭을 유지한 채로 드래그하여 충돌을 적용할 파티클을 선택합니다.

클릭 및 드래그를 사용하여 천 파티클 선택
클릭 및 드래그를 사용하여 천 파티클 선택

선택된 파티클이 파란색으로 표시됩니다.

선택한 천 파티클은 파란색입니다.
선택한 천 파티클은 파란색입니다.

Self Collision and Intercollision 체크박스를 선택하여 충돌을 선택한 파티클에 적용합니다.

Self Collision and Intercollision 체크박스
Self Collision and Intercollision 체크박스

충돌하도록 적용한 파티클은 녹색으로 표시됩니다.

선택한 파티클은 녹색입니다.
선택한 파티클은 녹색입니다.

천의 자체 충돌 동작을 활성화하려면 천 인스펙터 창에서 Self Collision 섹션으로 이동하여 DistanceStiffness 를 0이 아닌 값으로 설정합니다.

Self Collision 파라미터
Self Collision 파라미터
프로퍼티: 기능:
Distance 각 파티클을 둘러싼 구체의 지름입니다. Unity는 이러한 구체가 시뮬레이션 중에 겹치지 않도록 합니다. Distance 는 설정에서 두 파티클 사이의 최소 거리보다 작아야 합니다. 거리 값이 크면 자체 충돌이 일부 거리 제약을 위반하여 지터가 발생할 수 있습니다.
Stiffness 파티클 간의 분리 충격의 강도입니다. 천 솔버가 이 값을 계산하며, 파티클이 계속 서로 떨어져 있을 만큼 충분한 값이어야 합니다.

자체 충돌과 상호 충돌은 전체 시뮬레이션 시간 중 상당한 양을 차지할 수 있습니다. 충돌 거리를 짧게 유지하고 자체 충돌 인덱스를 사용하여 서로 충돌하는 파티클의 수를 줄이는 것이 좋습니다.

자체 충돌에는 삼각형이 아닌 버텍스가 사용되므로 천 두께보다 훨씬 큰 삼각형이 있는 메시에서 자체 충돌이 완벽하게 작동할 것이라고는 기대하지 마십시오.

PaintErase 모드에서는 왼쪽 클릭을 유지한 채로 개별 천 파티클을 드래그하여 충돌에 사용할 파티클을 추가하거나 제거할 수 있습니다.

Self Collision 파라미터
Self Collision 파라미터

Paint 또는 Erase 모드에서는 충돌하도록 지정된 파티클은 녹색으로, 아무것도 지정되지 않은 파티클은 검정색으로, 브러시 밑에 있는 파티클은 파란색으로 표시됩니다.

파란색으로 페인팅되고 있는 파티클
파란색으로 페인팅되고 있는 파티클

천 상호 충돌

상호 충돌 파티클은 위에서 설명한 자체 충돌 파티클을 지정하는 방법과 같은 방법으로 지정할 수 있습니다. 자체 충돌과 마찬가지로 상호 충돌 파티클 세트를 하나 선택해야 합니다.

상호 충돌 동작을 활성화하려면 Physics 설정(Unity의 메인 메뉴에서 Edit > Project Settings 를 선택한 후 Physics 카테고리 선택)을 열고 Cloth InterCollision 섹션에서 DistanceStiffness 를 0이 아닌 값으로 설정합니다.

Physics 설정에서 상호 충돌 동작 활성화
Physics 설정에서 상호 충돌 동작 활성화

천 상호 충돌의 DistanceStiffness 프로퍼티는 위에서 설명한 자체 충돌의 Distance 및 Stiffness 프로퍼티의 기능과 같습니다.

콜라이더 충돌

천은 임의의 월드 지오메트리와 그냥 충돌할 수는 없으며, 이제 Capsule Colliders 또는 Sphere Colliders 배열에 명시된 콜라이더와만 상호 작용합니다.

구체 콜라이더 배열에는 하나의 유효한 SphereCollider 인스턴스(두 번째 인스턴스는 null) 또는 한 쌍을 포함할 수 있습니다. 전자의 경우 ClothSphereColliderPair는 천이 충돌할 단일 구체 콜라이더를 나타낼 뿐입니다. 후자의 경우 두 개의 구체로 정의된 원뿔형 캡슐 모양과 두 구체를 연결하는 원뿔을 나타냅니다. 원뿔 캡슐 모양은 캐릭터의 팔다리를 모델링하는 데 사용됩니다.


  • 2017–12–05  

  • 2017.3에 천 자체 충돌 및 상호 충돌 추가 NewIn20173

Cloth

Understand physics performance issues
다중 씬 물리