Version: 2017.1
Spring Joint
Wheel Collider

Cloth

Cloth コンポーネントは布のシミュレーションに物理ベースの方法を適用し、スキン付きメッシュレンダラーと連動して機能します。これはキャラクターの衣服のために作られたものですが、任意のスキンのないメッシュにも使用することが可能です。

プロパティー

プロパティー 説明
Stretching Stiffness クロスの伸縮率を設定します。
Bending Stiffness クロスの曲げ剛性を設定します。
Use Tethers 動いているクロスのパーティクルが固定されたパーティクルから、遠くに離れ過ぎるのを防ぐ制限を適用します。
Use Gravity クロスに重力加速度を適用します。
Damping モーションの減衰係数を設定します。
External Acceleration クロスに外部から一定に加えられる加速度を設定します。
Random Acceleration クロスに外部からランダムに加えられる加速度を設定します。
World Velocity Scale ワールド空間でのキャラクターの動きがクロスの頂点にどのくらい影響を与えるかを設定します。
World Acceleration Scale ワールド空間でのキャラクターの加速がクロスの頂点にどのくらい影響を与えるかを設定します。
Friction キャラクターと衝突したときのクロスの摩擦係数を設定します。
Collision Mass Scale 衝突するパーティクルの密度をどのくらい増加するかを設定します。
Use Continuous Collision 衝突の安定性を向上させるために継続的な衝突を有効にします。
Use Virtual Particles 衝突の安定性の向上のために、ひとつの三角形ごとにひとつの仮想パーティクルを加えます。
Solver Frequency 1 秒間ごとのソルバー反復の回数を設定します。
Sleep Threshold クロスのスリープのしきい値を設定します。
Capsule Colliders クロスインスタンスが衝突するカプセルコライダーの配列を設定します。
Sphere Colliders クロスインスタンスが衝突するスフィアコライダーの配列を設定します。

詳細

Cloth コンポーネントはシーン内のすべてのコライダーに反応するわけではなく、ゲームオブジェクトへ力を跳ね返すわけでもありません。Cloth コンポーネントは加えられても、その他のリジッドボディに対してまったく反応せず、影響も与えません。したがって、手動でゲームオブジェクトの Cloth コンポーネントへ世界からのコライダーを加えるまでは、互いに影響することはありません。また追加後も、シミュレーションは一方的なものになります。つまり、リジッドボディに対してクロスは反応しますが、クロスが影響を与えることはありません。

また、Cloth に使用できるコライダーは 3 種類のみです。スフィア、カプセル、2 つのスフィアコライダーで構成される円錐形カプセルコライダーです。こういった制限はすべて、パフォーマンス強化のために設けられています。

Edit Constraints ツール

Edit Constraintsを選択すると、エディターが、Clothメッシュ中の各頂点に適用される制限を編集するためのモードに切り替わります。すべての頂点は、それぞれの値の違いを表示するために、その時点の Visualization モードを基に色付けされます。

プロパティー 説明
Visualization Max Distance と Surface Penetration を切り替えると、シーンビューのツールの表示が変わります。Manipulate Backfaces への切り替えも可能です。
Max Distance クロスのパーティクルが、頂点の位置から移動できる最長距離を設定します。
Surface Penetration クロスのパーティクルがメッシュに食い込む深さを設定します。
Skinned Mesh Renderer に使用されている Cloth Constraintsツール
Skinned Mesh Renderer に使用されている Cloth Constraintsツール

各頂点の値を変更するために使用できるモードは二つあります。Select モードではマウスカーソルを使って、頂点をまとめて選択できます。範囲指定するか、個々の頂点をひとつずつクリックすることで選択できます。布の頂点を好きな数選択できたら、それらの “Max Distance”,“Surface Penetration”を有効にして値を指定することができます。

Paint モードでは、それぞれの頂点を、個々にクリックして直接調整することができます。この場合も “Max Distance”,“Surface Penetration”,あるいはその両方を調整するオプション付きです。値を指定してシーン内での見た目を更新できます。

衝突判定

Clothは、任意のゲームオブジェクト(ジオメトリ)と単純に衝突することはできず、Capsule CollidersSphere Colliders 配列で指定されたコライダーとだけ相互作用します。

スフィアコライダーの配列は、有効な単一の SphereCollider インスタンス(2つ目は null)か、(2つ1組の)ペアを1つ含むことができます。前者の場合、ClothSphereColliderPair は布が衝突する単一のスフィアコライダーを表します。後者の場合は円錐カプセル形で、円錐によって接続された二つのスフィアから構成されたものになります。円錐カプセル形は、キャラクターの手足をモデリングする場合に便利です。

Spring Joint
Wheel Collider