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Network.AllocateViewID

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public static function AllocateViewID(): NetworkViewID;
public static NetworkViewID AllocateViewID();

説明

次に使用可能なネットワークの View ID 割り当てます(予約)

その後この番号は、インスタンス化されたオブジェクトのネットワークビューに割り当て可能になります。 下記にその簡単な例を挙げています。これを行うには、このスクリプトを持つオブジェクトに NetworkView がアタッチされている必要があります。またそのスクリプトは Observed プロパティーに設定されていなければなりません。 また、何か(例えばその Cube の Transform)をウォッチする NetworkView に Cube プレハブも存在している必要があります。 スクリプト内の cubePrefab 変数は、必ずその Cube プレハブに設定されていなければなりません。 これが、 AllocateViewID をに上手に使う最も簡単な方法です。 インスタンス化する Cube に複数の NetworkView がアタッチされている場合は、状況はより複雑になります。

var cubePrefab : Transform;

var nView: NetworkView;

function Start() { nView = GetComponent.<NetworkView>(); }

function OnGUI() { if (GUILayout.Button("SpawnBox")) { var viewID = Network.AllocateViewID(); nView.RPC("SpawnBox", RPCMode.AllBuffered, viewID, transform.position); } }

@RPC function SpawnBox (viewID : NetworkViewID, location : Vector3) { // Instantate the prefab locally var clone : Transform; clone = Instantiate(cubePrefab, location, Quaternion.identity) as Transform; var nView : NetworkView; nView = clone.GetComponent.<NetworkView>(); nView.viewID = viewID; }
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Transform cubePrefab; public NetworkView nView; void Start() { nView = GetComponent<NetworkView>(); } void OnGUI() { if (GUILayout.Button("SpawnBox")) { NetworkViewID viewID = Network.AllocateViewID(); nView.RPC("SpawnBox", RPCMode.AllBuffered, viewID, transform.position); } } [RPC] void SpawnBox(NetworkViewID viewID, Vector3 location) { Transform clone; clone = Instantiate(cubePrefab, location, Quaternion.identity) as Transform as Transform; NetworkView nView; nView = clone.GetComponent<NetworkView>(); nView.viewID = viewID; } }