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言語English
  • C#
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Handles.Disc

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public static function Disc(rotation: Quaternion, position: Vector3, axis: Vector3, size: float, cutoffPlane: bool, snap: float): Quaternion;
public static Quaternion Disc(Quaternion rotation, Vector3 position, Vector3 axis, float size, bool cutoffPlane, float snap);

パラメーター

rotation ディスクの回転
position ディスクの中心
axis 周囲を回転する軸
size ワールドスペースでのディスクのサイズ。 参照 : HandleUtility.GetHandleSize
cutoffPlane True の場合、円の前面の半分だけドローやドラッグができます。これは多くの重複する(デフォルトの Rotate ツールのような) 回転軸 があるとき、混乱を避けるために便利です。
snap スナップするグリッドサイズ

戻り値

Quaternion ユーザーのハンドル操作によって更新された回転値。ユーザーがハンドルを操作しない場合は、関数に渡した値と同じ値が返されます。

説明

マウスでドラッグして 3D ディスクを作ります。 注意: 画面サイズに対して固定サイズのハンドルを持ちたい場合、 HandleUtility.GetHandleSize を使用します。


" シーンビューの Disc ハンドル "

この例を使用するには、以下のスクリプトを Assets/Editor フォルダーに保存します。


        
using UnityEngine;
using UnityEditor;

[CustomEditor( typeof( DiscHandle ) )] public class DiscHandleEditor : Editor { public float cylinderSize = 1;

void OnSceneGUI( ) { DiscHandle t = target as DiscHandle;

EditorGUI.BeginChangeCheck( ); Quaternion rot = Handles.Disc( t.rot, t.transform.position, new Vector3(1, 1, 0), 5, false, 1 );

if( EditorGUI.EndChangeCheck( ) ) { Undo.RecordObject( target, "Disc Rotate" ); t.rot = rot; t.Update( ); } } }

このスクリプトをディスクハンドルを付けたいオブジェクトに置きます。


        
using UnityEngine;

[ExecuteInEditMode] public class DiscHandle : MonoBehaviour { public Quaternion rot = Quaternion.identity;

public void Update( ) { transform.rotation = rot; } }