path | ディスクにあるファイルのパス |
crc | オプションの、非圧縮コンテンツ用 CRC-32 チェックサム。 0 にならない場合、コンテンツは再び比較され、読み込む前にチェックサムが行われ、一致しない場合はエラーが返されます。 |
offset | オプションのバイトのオフセット。この値はアセットバンドルのどこから読み込み始めるかを指定します。 |
AssetBundle アセットバンドルオブジェクトを読み込みますが、失敗した場合は null になります。
ディスクから同期でアセットバンドルを読み込みます。
バンドルをさまざまな形式で圧縮する機能
lzma 圧縮を使っている場合、解凍されたデータがメモリに展開されます。解凍され、チャンクで圧縮されたバンドルは、ディスクから直接読み込むことができます。
LoadFromFileAsync と比較すると、このバージョンには同時性があり、アセットバンドルオブジェクトが作成されるまで返りません。
これがアセットバンドルを最速で読み込む方法です。
public class LoadFromFileExample extends MonoBehaviour { function Start() { var myLoadedAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "myassetBundle")); if (myLoadedAssetBundle == null) { Debug.Log("Failed to load AssetBundle!"); return; } var prefab = myLoadedAssetBundle.LoadAsset.<GameObject>("MyObject"); Instantiate(prefab); myLoadedAssetBundle.Unload(false); } }
using UnityEngine; using System.Collections;
public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour { void Start () { var myLoadedAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "myassetBundle")); if (myLoadedAssetBundle == null) { Debug.Log("Failed to load AssetBundle!"); return; }
var prefab = myLoadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>("MyObject"); Instantiate(prefab);
myLoadedAssetBundle.Unload(false); } }
See Also: AssetBundle, LoadFromFileAsync.