お好みのスクリプト言語を選択すると、サンプルコードがその言語で表示されます。
Thank you for helping us improve the quality of Unity Documentation. Although we cannot accept all submissions, we do read each suggested change from our users and will make updates where applicable.
ClosebufferLength | リングバッファ内の各バッファの長さ |
numBuffers | バッファの数 |
サンプル中のミキサーのバッファサイズを取得します。
新しいバッファーサイズを設定するとオーディオシステムはリセットされます。(全てのオーディオが停止します。) モバイル(iOSとAndroid)では 'Audio Settings->Mobile DSP Buffer size' メニューから設定が可能です。 ソフトウェアミキサーはリングバッファをミックスします。このリングバッファのサイズはここで決定されます。サンプルのサウンドデータを 'bufferlength' ごとに区切ったブロックをミックスし、それらは全体のリングバッファを用意したブロックが 'numbuffers' あることになります。 これらの値を調整すると極端に低いレイテンシーパフォーマンス(小さな値)、または音声出力(大きな値)の安定性をもたらすことが出来ます。 警告! 'buffersize' は最高のまま生成されます。より小さくする場合はCPU使用率(キャッシュのミスとDSPのネットワークオーバーヘッド)を上げることになります。 ボリューム / ピッチ / パン のような変更の更新コマンドを受け付けるごとに大きな影響を及ぼします。 20ms以上の何かは目立ち、サウンドパラメーターがスムーズの代わりに変更されるのは明らかです。 Unityはベストな安定性のためのデフォルト、出力タイプに依存、ドライバーがエミュレートされているかどうか(例えばDirectSoundはNT上のwaveOutを使用してエミューレートされます)などの最適なものを選択することが出来ます。 これは時に必要がない限り値を変更することはオススメしません。Unityによって選択されたデフォルト設定よりも悪いパフォーマンスを得てしまう可能性があります。