アニメーションのウェイト
これは1つのカーブのブレンドウェイトを計算したものです。 一番トップのレイヤーが全てのアニメーションを取得できるようにウェイトは分散されます。 もしすべてのウェイトが使用しれていない場合は次のレイヤーに配布されることになります。 いったん全てのウェイトはトップのレイヤーで使用され、 ウェイトがなくなった場合は下のレイヤーで利用できなくなります。 Unityは適切にウェイトを使用します。もし低いレイヤーが80%のウェイトが欲しく、既に50%を使い果たしていたということが意味することは、レイヤーは全てのウェイトを使い果たさないということです。 代わりにそれは50%の80%(つまり40%)を占めます。 例: 上半身は波、歩き、待機アニメーションの影響を受けます。 下半身は歩きと待機アニメーションのみ影響を受けます。
weight name layer lower upper 20% wave 2 0% 20% 50% walk 1 50% 40% 100% idle 0 50% 40%
- ブレンドウェイトはミックスのためにアニメーションごとに値を変更することが出来ます。 ミックスなしでも、時々にはカーブはきっちりと定義されません。それでもブレンドウェイトの合計が1になるようにしたいとします。 時間のウェイトの殆どはカーブ間に類似しています。
// Set the blend weight of the walk animation to 0.5 animation["Walk"].weight = 0.5;
using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Example() { animation["Walk"].weight = 0.5F; } }
import UnityEngine import System.Collections public class ExampleClass(MonoBehaviour): def Example() as void: animation['Walk'].weight = 0.5F