ゲームビューには、再生モード中のアプリケーションのリアルタイムのレンダリング情報を表示する統計ウィンドウがあります。このウィンドウを開くには、右上にある Stats ボタンをクリックします。これにより、ゲームビューの右上にオーバーレイでウィンドウが表示されます。このウィンドウに含まれる統計情報は、パフォーマンスを最適化するのに役立ちます。利用できる統計情報は、ビルドターゲットによって異なります。
統計ウィンドウの Graphics セクションには、以下の情報が表示されます。
統計 | 説明 |
---|---|
FPS | Unity が 1 秒間に行うフレーム更新。 |
CPU |
Main: 1 フレームを処理するのにかかった合計時間。この数値には、Unity がアプリケーションのフレーム更新を処理するのにかかった時間と、Unity がエディターでシーンビューや他のエディターウィンドウを更新したり、エディターのみのタスクを処理するのにかかった時間が含まれます。 Render: 1 フレームのレンダリングにかかった時間です。この数値には、Unity がゲームビューをレンダリングするのに要した時間が含まれますが、エディターでシーンビューや Inspector をレンダリングするのに要した時間は含まれません。 |
Batches | 1 フレームでUnity が処理する バッチ の総数。この数には、静的、動的、およびインスタンスのバッチが含まれます。 |
Saved by batching | まとめたバッチの数です。バッチを確実に行うために、異なるオブジェクト間のマテリアルをできる限り共有してください。レンダリングの状態を変更すると、バッチは同じ状態を持つグループに分割されます。 |
Tris | Unity が 1 フレーム中に処理する 三角形 の数。これは主に ローエンドのハードウェアに最適化する 際に重要です。 |
Verts | Unity が 1 フレーム中に処理する 頂点 の数。これは主に ローエンドのハードウェアに最適化する 際に重要です。 |
Screen | 画面の解像度や使用するメモリ量など。 |
SetPass | そのフレームでゲームオブジェクトのレンダリングに使用するシェーダーパスを Unity が切り替えた回数。1 つのシェーダーには複数のシェーダーパスが含まれている場合があり、それぞれのパスでシーンのゲームオブジェクトのレンダリングが異なります。各パスで、Unity が新しいシェーダーをバインドする必要があります。これにより CPU オーバーヘッドが発生する可能性があります。 |
Shadow casters | フレーム内で影を作るゲームオブジェクトの数。 |
Visible skinned meshes | フレーム内で描画されたスキンメッシュレンダラーの数。 |
Animations | フレーム内で再生されているアニメーションの数。 |
アプリケーションのレンダリングの性能について、より詳細な情報が必要な場合は、Profiler ウィンドウの Rendering モジュール を参照してください。