Unity はコンポーネントでパーティクルシステムを実装します。そのため、シーンにパーティクルシステムを配置するということは、既に作成したゲームオブジェクトを加えるか (メニュー: GameObject > Effects > Particle System)、既存のゲームオブジェクトにコンポーネントを加えるかのどちらかになります。コンポーネントはとても複雑にできているので、インスペクターは折りたたむことがが可能なサブセクションや モジュール に分かれており、それぞれに関連するプロパティーが含まれています。さらに、インスペクターの Open Editor ボタンを使って別々のエディターウインドウに同時にアクセスし、複数のシステムを編集することが可能です。詳細は パーティクルシステム とそれぞれのパーティクルシステムモジュール のドキュメントを参照してください。
パーティクルシステムを持つオブジェクトが選択されたとき、シーンビューに小さな Particle Effect パネルが表示されます。パネルには簡易な操作を行える機能が付いていて、変化を見ながらシステム設定を行うのに便利です。
Playback Speed はパーティクルのシミュレーション速度を増減させることができます。したがって、再生速度を変更するとどのようになるかを、簡単に確認することができます。Playback Time はシステムが開始してからどのくらい時間が経過したかを示しています。これは Playback Speed によって、現実の時間よりも早くなる、または遅くなる場合があります。Particle Count は、システム内の現在のパーティクル数です。再生時間は Playback Time ラベルをクリックしてマウスを左右にドラッグすることで前後にずらすことができます。パネルの上部にあるボタンはシミュレーションの一時停止と再開、または、停止して最初の状態にリセットするのに使用します。
多くのパーティクルの数値プロパティーや、パーティクルシステム全体さえも時間とともに変化します。Unity ではどのように変化を発生させるかを指定することができます。
プロパティーを Curve または Random Between Two Curves に設定すると、Particle System Curves (パーティクルシステムカーブ) エディターがインスペクター下部に表示されます。
カーブを編集するには、エンドポイントまたはキーをクリックしてドラッグし、カーブの形状を変更します。
パーティクルシステムのカーブは アニメーションカーブ に似ています。カーブの使用については、カーブの編集 を参照してください。
Particle System Curves エディターには以下のボタンがあります。
パーティクルシステムがカーブを再生する方法を編集するには、選択したキーの隣にある歯車アイコンをクリックし、以下のいずれかのオプションを選択します。
メインモジュールの Start Color (開始色) プロパティー には以下のオプションがあります。
Color over Lifetime などの他の色プロパティーでは、 Gradient または Random Between Two Gradients モードを使用できます。
最終的なパーティクルの色を計算するために、パーティクルシステムはチャンネルごとにさまざまなモジュールのカラープロパティーを乗算します。
パーティクルに Gradient 色を設定すると、Gradient Editor が表示されます。
異なるモジュールのカラープロパティーはチャンネルごとに積算され、最終的なパーティクルの色を算出します。
すべてのパーティクルプロパティーは Animation システムからアクセス可能です。つまり、それらをキーフレームにすることができ、アニメーションから制御することができるということです。
Particle System のプロパティーにアクセスするには、Animator コンポーネントを Particle System のゲームオブジェクトにアタッチする必要があります。Animation Controller と Animation も必要です。
パーティクルシステムをアニメーションにするには、Animator と選択したパーティクルシステムを含むゲームオブジェクトを持つ Animation ウィンドウ を開きます。Add Property をクリックしてプロパティーを加えます。
制御を加える (+) には右にスクロールします。
カーブに関しては、全体の curve multiplier だけキーフレームにすることができます。curve multiplier は インスペクター の Curve エディターの隣にあります。