public static float SmoothDampAngle (float current, float target, ref float currentVelocity, float smoothTime, float maxSpeed= Mathf.Infinity, float deltaTime= Time.deltaTime);


current 現在位置
target 目的地
currentVelocity 現在の速度。この値は関数が呼び出されるたびに変更されます。
smoothTime target へ到達するまでのおおよその時間。値が小さいほど、target に速く到達します。
maxSpeed オプションとして、最大速度を制限することができます。
deltaTime この関数が最後に呼び出されてからの経過時間。デフォルトは Time.deltaTime 変数。



The value is smoothed by some spring-damper like function. The function can be used to smooth any kind of value, positions, colors, scalars. The most common use is for smoothing a follow camera.

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Transform target; public float smooth = 0.3F; public float distance = 5.0F; private float yVelocity = 0.0F; void Update() { float yAngle = Mathf.SmoothDampAngle(transform.eulerAngles.y, target.eulerAngles.y, ref yVelocity, smooth); Vector3 position = target.position; position += Quaternion.Euler(0, yAngle, 0) * new Vector3(0, 0, -distance); transform.position = position; transform.LookAt(target); } }