低レベルのネイティブプラグインインターフェースに加え、Unity はシェーダーコンパイラーへの低レベルのアクセスをサポートしています。これによりユーザーはさまざまなバリアントをシェーダーに挿入できます。またイベント主導型のアプローチで、特定のビルトインイベントが発生するとプラグインがコールバックを受け取ります。
Unity が公開しているシェーダーコンパイラーのアクセス拡張定義は、IUnityShaderCompilerAccess.h にあり、エディターに含まれています。
これらの拡張は、現在 D3D11 でのみサポートされています。今後はさに多くのプラットフォームでのサポートも予定されています。
レンダリング拡張の長所を生かすために、プラグインは UnityShaderCompilerExtEvent をエクスポートする必要があります。インクルードファイルには多くのドキュメントが含まれています。
Unity がビルトインイベントの 1 つをトリガーするときはいつでも、UnityShaderCompilerExtEvent 経由でプラグインが呼び出されます。さらに、そのコールバックは、スクリプトの CommandBuffer.IssuePluginEventAndData か CommandBuffer.IssuePluginCustomBlit コマンド経由で CommandBuffers に加えられます。
基本的なスクリプトのインターフェースに加えて、Unity の ネイティブコードプラグインは、特定のイベントが発生するとコールバックを受け取ることができます。これは主に、プラグインで低レベルのレンダリングを実装し、Unity のマルチスレッドレンダリングを操作できるように使用されます。
Unity が公開しているインターフェースを定義するヘッダーは、エディターと一緒に提供されています。
Unity は、シェーダーのコンパイラーアクセスを設定するインターフェース (IUnityShaderCompilerExtPluginConfigure) を提供しています。このインターフェースは、独自のキーワードを予約するためにプラグインによって使用され、シェーダープログラムと gpu プログラムのコンパイラーマスク (プラグインを呼び出すシェーダーまたは GPU プログラムのタイプを決める) を設定するために使用されます。