Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
ビルトインレンダーパイプラインのサーフェスシェーダーの概要
ビルトインレンダーパイプラインのサーフェスシェーダーとレンダリングパス

ビルトインレンダーパイプラインのサーフェスシェーダー出力構造体

サーフェスシェーダーが出力する標準的な構造体は次のようになります。

struct SurfaceOutput
{
    fixed3 Albedo;  // diffuse color
    fixed3 Normal;  // tangent space normal, if written
    fixed3 Emission;
    half Specular;  // specular power in 0..1 range
    fixed Gloss;    // specular intensity
    fixed Alpha;    // alpha for transparencies
};

Unity 5 では、サーフェスシェーダーは物理ベースのライティングモデルも使えます。ビルトインの Standard や StandardSpecular のライティングモデル (以下参照) では、それぞれ、これらの出力構造体を使えます。

struct SurfaceOutputStandard
{
    fixed3 Albedo;      // base (diffuse or specular) color
    fixed3 Normal;      // tangent space normal, if written
    half3 Emission;
    half Metallic;      // 0=non-metal, 1=metal
    half Smoothness;    // 0=rough, 1=smooth
    half Occlusion;     // occlusion (default 1)
    fixed Alpha;        // alpha for transparencies
};
struct SurfaceOutputStandardSpecular
{
    fixed3 Albedo;      // diffuse color
    fixed3 Specular;    // specular color
    fixed3 Normal;      // tangent space normal, if written
    half3 Emission;
    half Smoothness;    // 0=rough, 1=smooth
    half Occlusion;     // occlusion (default 1)
    fixed Alpha;        // alpha for transparencies
};
ビルトインレンダーパイプラインのサーフェスシェーダーの概要
ビルトインレンダーパイプラインのサーフェスシェーダーとレンダリングパス