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    よくある質問 (FAQ)

    このセクションでは、Universal Render Pipeline (ユニバーサルレンダーパイプライン、URP) に関するよくある質問にお答えします。これらの質問は、Unity フォーラムの General Graphics セクション、Unity の Discord チャンネル、Unity のサポートチームから寄せられたものです。

    HD レンダーパイプライン (HDRP) の詳細については、HDRP のドキュメント を参照してください。

    URP と HDRP を同時に使用できますか?

    いいえ。どちらもスクリプタブルビルドパイプライン (SRP) を使用して構築されていますが、レンダーパスとライトモデルが異なっています。

    パイプラインを別のパイプラインに変換できますか?

    ビルトインレンダーパイプラインから URP に変換できます。そのためには、ゲームやアプリのアセットを作成し直し、ライティングをやり直す必要があります。既存のプロジェクトに URP をインストールする方法については、こちらのアップグレードガイド を参照してください。

    Unity のアップグレーダーを使用すると、ビルトインシェーダーを URP シェーダーにアップグレード できます。カスタムシェーダーについては、手動でアップグレードする必要があります。

    実行時にパイプラインアセットを別のものとスワップ しないでください。また、URP と HDRP の間のアップグレーダーは提供していません。

    URP パッケージの更新方法を教えてください。

    パッケージマネージャーから更新する必要があります。Unity エディターで、Unity > Window > Package Manager に移動し、Universal RP パッケージを見つけます。

    SRP コードやシェーダーグラフを Github 経由で手動で追加した場合は、マニフェストファイルでそれらを URP と同じパッケージバージョンにアップグレードしてください。

    Dynamic Batching はどこに移動したのですか?

    Dynamic Batching チェックボックスは、Player Settings から URP アセット に移動しました。

    エディターで Double Sided Global Illumination を有効にする方法を教えてください。

    マテリアルの Inspector で Render Face を探し、Both を選択します。これにより、URP で一方の面がカリングされなくなるため、ジオメトリの両側がグローバルイルミネーションに影響することになります。

    このレンダーパイプラインは、デスクトップのアプリやゲームに使用できますか?

    はい。グラフィックスの品質とパフォーマンスをプラットフォームに応じて拡張できるため、モバイルデバイスだけでなく、PC やコンソール用のアプリも作成できます。

    ビルトインレンダーパイプラインの一部の機能が URP でサポートされていません。URP でサポートされる予定はありますか?

    URP が現在どの機能をサポートしているかを確認するには、比較表 を参照してください。 URP は、非対応 とマークされている機能をサポートしていません。

    URP はディファードレンダラーをサポートしていますか?

    もう少しお待ちください。現在、ディファードレンダラーのサポートの追加に向けて取り組んでいます。

    URP のロードマップは公開されていますか?

    はい。こちらで確認できます。また、提案を追加することもできます。その際に E メールアドレスを入力する必要がありますが、アカウントを作成する必要はありません。

    URP は Unity 2019.4 の LTS に含まれますか?

    はい。

    バグを発見しました。どのように報告すればいいですか?

    バグ報告システム を使用してバグを報告できます。URP のバグは、他のすべての Unity のバグと同じ手続きで処理されます。また、課題トラッカー で、対応中の URP のバグのリストを確認できます。

    プロジェクトをビルトインレンダーパイプラインから URP にアップグレードしましたが、動作が速くなりません。これはなぜですか?

    URP とビルトインレンダーパイプラインは、品質設定が異なります。ビルトインレンダーパイプラインでは、品質設定、グラフィックス設定、プレイヤー設定など、さまざまな場所で多くの設定を行います。一方、URP の設定はすべて URP アセットに保存されます。最初に行うべきことは、URP アセットの設定がビルトインレンダーパイプラインのプロジェクトの設定と一致しているかどうかを確認することです。例えば、ビルトインレンダーパイプラインのプロジェクトで MSAA や HDR を無効にした場合は、URP プロジェクトの URP アセットでそれらが無効になっていることを確認します。URP アセットの設定に関するアドバイスについては、URP アセット に関するドキュメントを参照してください。

    設定を比較した後も URP のパフォーマンスが低い場合は、バグレポートを作成 し、プロジェクトを添付してください。

    URP がデバイス X やプラットフォーム Y で実行されません。これは正常な現象ですか?

    いいえ。バグレポート を作成してください。

    プロジェクトのビルドに時間がかかります。これは正常な現象ですか?

    私たちはシェーダーキーワードをより積極的に除去する方法を模索しています。URP アセットでゲームに必要のない機能を無効にすることで、シェーダーストリッパーの処理速度を高めることができます。シェーダーバリアントとビルド時間に影響する設定の詳細については、シェーダー除去に関するドキュメント を参照してください。

    URP でカメラの消去フラグを設定する方法を教えてください。

    カメラの Inspector で Background Type を設定することで、カメラのカラーバッファの初期化方法を制御できます。

    URP はどのようなレンダリングスペースで動作しますか?

    デフォルトでは、URP はレンダリング時にリニア色空間を使用します。また、ノンリニアのガンマ色空間を使用することもできます。これを行うには、Player Settings で切り替えます。

    スクリプタブルレンダーパスで URP を拡張する方法を教えてください。

    スクリプタブルレンダーパスを作成するには、ScriptableRendererFeature スクリプトを作成する必要があります。これは、スクリプタブルレンダー機能が、このパスを格納できるコンテナであるためです。スクリプタブルレンダー機能をエディターで作成するには、Asset > Create > Rendering > Universal Render Pipeline > Renderer Feature の順にクリックします。

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