2D Renderer Data アセット
2D Renderer Data アセットには、2D Lights の Lit スプライトへの適用方法に影響を与える設定が含まれています。HDR エミュレーションスケール を使用してライトの HDR ライティングのエミュレーション方法を設定したり、独自の ライトブレンドスタイル をカスタマイズしたりできます。プロパティとオプションの詳細については、それぞれのページを参照してください。
Default Material Type
Unity では、スプライトの作成時に、選択した Default Material Type のマテリアルがスプライトに割り当てられます。利用できるオプションのプロパティと機能は以下のとおりです。
Lit: Lit タイプのマテリアルが割り当てられます (デフォルトのマテリアル: Sprite-Lit-Default)。2D Lights はこのタイプのマテリアルに反映されます。
Unlit: Unlit タイプのマテリアルが割り当てられます (デフォルトのマテリアル: Sprite-Lit-Default)。2D Lights はこのタイプのマテリアルには反映されません。
Custom: Custom タイプのマテリアルが割り当てられます。このオプションを選択すると、Default Custom Material ボックスが表示されます。このボックスに目的のマテリアルを割り当てます。
Depth/Stencil Buffer の使用
このオプションはデフォルトで有効です。このオプションをオフにすると、Depth/Stencil Buffer は無効になります。無効にすると、特にモバイルプラットフォームで、プロジェクトのパフォーマンスが向上する可能性があります。Depth/Stencil Buffer を必要とする機能 (スプライトマスク など) を使用しない場合は、このオプションをオフにする必要があります。
Camera Sorting Layer Texture
2D Renderer Data は、カスタムシェーダーで使用するシェーダー変数 CameraSortingLayerTexture
をどのようにフィードするかを指定します。このデータは、同じフレーム内で、以下のレイヤーで使用する必要があります。
Foremost Sorting Layer
指定したテクスチャで使用するためにキャプチャされたすべてのレイヤーが、一番後ろのレイヤーから Foremost Sorting Layer で指定したレイヤーまで描画されます。
Downsampling Method
ダウンサンプリングを使用すると、CameraSortingLayerTexture
で使用されるテクスチャの解像度が下がります。オプションは、None、2x Bilinear、4x Box、4x Bilinear です。
Renderer Features
2D Renderer は、URP の Renderer Feature をサポートしています。この機能の設定は、2D ビルトインパスがキューに追加される前に呼び出されます。詳細については、URP の Renderer Feature のドキュメントを参照してください。