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    ライトブレンドスタイル

    ブレンドスタイル は、特定のライトがシーン内のスプライトとどのように相互作用するかを決定します。シーン内のすべてのライトについて、利用できるいずれかのブレンドスタイルを指定する必要があります。現在、Universal Render Pipeline (URP) 2D アセットには、'Default' ブレンドスタイルをはじめ、合計 4 つの異なるライトブレンドスタイルを含めることができます。

    プロパティ 機能
    Name Light2D のブレンドスタイル選択時に表示される名前。
    Mask Texture Channel このブレンドスタイルをスプライトに適用する際に使用するマスクチャンネル。
    Render Texture Scale このブレンドスタイル用に作成された内部のレンダーテクスチャのスケール。
    Blend Mode このブレンドスタイルを選択した場合に Light2D が使用するブレンドモード。

    Blend Mode

    Blend Mode (ブレンドモード) は、スプライトのライティング方法を制御します。以下の例は、定義済みの 4 つのブレンドモードを示しています。

    元の参考画像 Multiply
    元のスプライト Multiply
    Additive Subtractive
    Additive Subtractive

    カスタムブレンドモード

    利用できるブレンドモードは、すべて Custom Blend Factors (カスタムブレンドファクター) を使用して表現できます。既存のブレンドモードのファクターは以下のとおりです。

    • Multiplicative

      • Modulate = 1
      • Additive = 0
    • Additive

      • Modulate = 0
      • Additive = 1
    • Subtractive

      • Modulate = 0
      • Additive = -1

    Mask Texture Channel (マスクテクスチャチャンネル)

    マスクは、ライトがスプライトに影響を与える場所を制御します。マスクチャンネルは、Red (赤)、Blue (青)、Green (緑)、Alpha (アルファ) の 4 つのチャンネルから選択できます。最大値にすると光量が最大になり、最小値にすると光がまったく当たらなくなります。

    元の岩の色 岩のマスク
    元の岩の色 マスクを使用した岩
    加算ライトブレンド マスクされた加算ライトブレンド
    加算ライトブレンド マスクを使用した加算ライトブレンド

    Render Texture Scale

    Render Texture Scale は、特定のブレンドモードに使用される内部のレンダーテクスチャのサイズを調整します。Render Texture Scale を下げると、大きなライトを含むシーンのパフォーマンスを高め、メモリ使用量を減らすことができます。Render Texture Scale の値を下げすぎると、動きのあるシーンで、ビジュアルアーティファクトや揺らぎ効果が発生する場合があります。

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