Cinemachine Brain プロパティーの設定
Cinemachine Brain は、カメラ自体に含まれるコンポーネントです。Cinemachine Brain は、シーン内の全てのアクティブなバーチャルカメラを監視します。そして、カメラを制御する次のバーチャルカメラを選択します。また、現在のバーチャルカメラから次のバーチャルカメラへのカットやブレンドの制御も行います。
カメラに Cinemachine Brain コンポーネントを追加するには、以下の いずれか を行ってください。
シーンにバーチャルカメラを加えるか、他の Cinemachine オブジェクトを加えます。カメラに Cinemachine Brain コンポーネントが設定されていない場合は、Unity によって加えられます。
カメラに Cinemachine Brain コンポーネントを加えます。
ヒント: バーチャルカメラは Timeline から制御することも可能です。Timeline は Cinemachine Brain による制御をオーバーライドします。
Cinemachine Brain には、以下の重要なプロパティーが含まれています。
Blend Settings: 特定のバーチャルカメラから別のバーチャルカメラへのブレンド方法を定義するリストです。例えば、vcam1 から vcam2 への 4 秒間のブレンド用設定を 1 つのアイテムとしてリストに追加し、vcam2 から vcam1 に戻る 1 秒間のブレンド用設定を別のアイテムとして追加する、といった形です。2 つのカメラ間のブレンドが定義されていない場合、Cinemachine Brain はデフォルトのブレンドを使用します。
Layer Filter: Cinemachine Brain は、カメラのカリングマスクを通過するバーチャルカメラのみを使用します。カリングマスクを使用してレイヤーをフィルタリングすることで、画面分割環境をセットアップできます。
Event Dispatching: Cinemachine Brain は、ショットの変更時にイベントを発します。バーチャルカメラがライブになる時にイベントが発生します。また、特定のバーチャルカメラから別のバーチャルカメラへのカット時にもイベントが発生します。一時的なポストエフェクトをリセットするには、後者のイベントを使用してください。
プロパティー
プロパティー | 機能 | |
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Show Debug Text | これを有効にすると、ライブのバーチャルカメラとブレンドの概要がビューにテキスト表示されます。 | |
Show Camera Frustum | これを有効にすると、シーンビューにカメラの視錐台が表示されます。 | |
Ignore Time Scale | これを有効にすると、たとえゲームがスローモーションで実行されている場合でも、バーチャルカメラがユーザーの入力と速度減衰にリアルタイムで反応します。 | |
World Up Override | バーチャルカメラのワールド空間のアップベクトルが、指定のゲームオブジェクトの Y 軸によって定義されます。このプロパティーは、トップダウン型のゲーム環境で使用してください。ワールド空間の Y 軸を使用する場合は None に設定してください。アップ/ダウンの条件が極端な場合におけるジンバルロックを回避するには、この設定を適切に行うことが重要です。 | |
Update Method | Virtual Camera の位置と角度を更新するタイミングの設定です。 | |
Fixed Update | FixedUpdate 内で、Physics モジュールに同期させる形で Virtual Camera を更新します。 | |
Late Update | MonoBehaviour LateUpdate 内で行います。 | |
Smart Update | 各 Virtual Camera を、そのターゲットの更新方法に基づいて更新します。推奨される設定です。 | |
Manual Update | Virtual Camera は自動的には更新されません。ゲームループ内の適切なタイミングで brain.ManualUpdate() を明示的に呼び出す必要があります。これは、カメラの LookAt や Follow ターゲットが移動した後に行う必要があります。これは高度な機能の 1 つです。 |
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Update Method | ブレンドを解決してメインカメラを更新するタイミング。 | |
Late Update | MonoBehaviour LateUpdate 内で行います。推奨される設定です。 | |
Fixed Update | この設定は、Update Method が FixedUpdate で、ブレンド時に不自然な動きが発生する場合にのみ使用します。 | |
Default Blend | 2 つのバーチャルカメラ間のブレンドが明示的に定義されていない場合に使用されるブレンドです。 | |
Cut | 長さがゼロのブレンド。 | |
Ease In Out | S 字カーブです。緩やかで滑らかな遷移になります。 | |
Ease In | 元のショットからリニアなブレンドで遷移した後、緩やかなブレンドで次のショットに切り替わります。 | |
Ease Out | 元のショットから緩やかなブレンドで遷移した後、リニアなブレンドで次のショットに切り替わります。 | |
Hard In | 元のショットから緩やかなブレンドで遷移した後、素早いブレンドで次のショットへ切り替わります。 | |
Hard Out | 元のショットから素早いブレンドで遷移した後、緩やかなブレンドで次のショットへ切り替わります。 | |
Linear | リニアなブレンドです。機械的な印象を与えます。 | |
Custom | カスタムのブレンド曲線です。曲線を自由に描画することができます。 | |
Custom Blends | シーン内の特定の Virtual Camera 間のブレンド用のカスタム設定を含むアセットです。 | |
Create Asset | Virtual Camera 間の カスタムブレンドのリスト を含むアセットを作成します。 | |
Camera Cut Event | このイベントは、Virtual Camera がライブになってブレンドがない場合に実行されます。 | |
Camera Activated Event | このイベントは、Virtual Camera がライブになった時に実行されます。ブレンドがある場合は、そのブレンドの最初のフレームで実行されます。 |