{!See https://docs.google.com/document/d/1takg_GmIBBKKTj-GHZCwzxohpQz7Bhekivkk72kYMtE/edit for reference implementation of OneTrust, dataLayer and GTM} {!OneTrust Cookies Consent} {!OneTrust Cookies Consent end} {!dataLayer initialization push} {!dataLayer initialization push end} {!Google Tag Manager} {!Google Tag Manager end} Virtual Camera 間のブレンド | Cinemachine | 2.6.0
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    Virtual Camera 間のブレンド

    ブレンドのプロパティーを使用して、Cinemachine Brain コンポーネントによる Virtual Camera (バーチャルカメラ) 間のブレンドの方法を設定します。

    Cinemachine のブレンドは、フェードやワイプやディゾルブではありません。Cinemachine Brain は、位置や回転などの Unity のカメラの設定を、特定のバーチャルカメラから別のバーチャルカメラへ、滑らかなアニメーションで移行させます。

    特定のバーチャルカメラ間のブレンドを行うには、Cinemachine Brain コンポーネント内の Custom Blends リストを使用してください。カスタムブレンドを持たないバーチャルカメラ間のブレンドを設定するには、Cinemachine Brain 内の Default Blend プロパティーを使用してください。

    Cinemachine Brain 内の Custom Blends リスト

    From と To の設定は名前ベースの値渡しで、参照渡しではありません。つまり Cinemachine は、カメラの名前と設定を照らし合わせることでカメラを特定します。Cinemachine は特定のゲームオブジェクトに紐付けられるものではありません。ビルトインのドロップダウンを使用して、現在のシーンからバーチャルカメラを選択するか、名前をテキストボックスに直接入力できます。名前が現在のシーンのどのバーチャルカメラとも一致しない場合、フィールドは黄色で強調表示されます。

    **ANY CAMERA** という予約された名前を設定すると、そのブレンドを全てのバーチャルカメラに対して適用することができます。

    Cinemachine があるバーチャルカメラから別のバーチャルカメラへの遷移を開始すると、このアセットで次の遷移に一致するエントリを探し、そのブレンド定義を適用します。

    • 何も見つからない場合は、CinemachineBrain の DefaultBlend 設定が適用されます。
    • Custom Blends アセットの複数のエントリが次の遷移と一致する場合、Cinemachine は最も特定性の高いエントリを選択します。 たとえば、vcam1 から vcam2 へのブレンドで、Custom Blends アセットに vcam1-To-AnyCamera のエントリーと vcam1-To-vcam2 の別のエントリーが含まれている場合、 vcam1-To-vcam2 エントリが適用されます。
    • Custom Blends アセットの複数のエントリが次の遷移と同等に強い特定性で一致する場合、最初に見つかったものが適用されます。

    プロパティー

    プロパティー 機能
    From ブレンドの開始点となる Virtual Camera の名前です。**ANY CAMERA** という名前を使用すれば、どの Virtual Camera からでもブレンドできます。このプロパティーは、カスタムブレンド専用です。
    To ブレンドの終点となる Virtual Camera の名前です。**ANY CAMERA** という名前を使用すれば、どの Virtual Camera へでもブレンドできます。このプロパティーは、カスタムブレンド専用です。
    Style Default Blend ブレンドカーブの形状。
    Cut 長さがゼロのブレンド。
    Ease In Out S 字カーブです。緩やかで滑らかな遷移になります。
    Ease In 元のバーチャルカメラからリニアなブレンドで遷移した後、緩やかなブレンドで次のバーチャルカメラに切り替わります。
    Ease Out 元のバーチャルカメラから緩やかなブレンドで遷移した後、リニアなブレンドで次のバーチャルカメラに切り替わります。
    Hard In 元のバーチャルカメラから緩やかなブレンドで遷移した後、加速的な素早いブレンドで次のバーチャルカメラへ切り替わります。
    Hard Out 元のバーチャルカメラから加速的な素早いブレンドで遷移した後、緩やかなブレンドで次のバーチャルカメラへ切り替わります。
    Linear リニアブレンドです。機械的な印象を与えます。
    Custom カスタムのブレンドカーブです。カスタム製のブレンドカーブを描画することができます。
    Time ブレンド時間の長さ (単位: 秒) です。
    概要
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