Version: 5.5

DrawCameraMode

enumeration

マニュアルに切り替える

説明

Handles.DrawCamera の描画モード

変数

NormalGame ウィンドウに描画されるものと同じ方法で描画します。これはカメラのクリアフラグを使用しています。
Textured選択されたテクスチャのワイヤーフレームとクリアされない背景を描画します
Wireframeワイヤーフレームにカメラを描写し、クリアされない背景を描画します
TexturedWireすべてのオブジェクトのワイヤーフレームとクリアされない背景を描画します
ShadowCascadesDirectional ライトシャドウマップカスケードを描写します。
RenderPathsカラーコードを使用したレンダリングパスを表示します
AlphaChannelレンダリングのアルファチャンネルを表示します
Overdrawシーンの overdraw を表示します。鮮やかな色は、より多くの overdraw を示します。
Mipmapsテクスチャ解像度を表示します。赤は解像度が高すぎる部分、青はテクスチャサイズが大きすぎる部分を示しています。
DeferredDiffuseDeferred シェーディング g-buffer のディフューズ色を描写します
DeferredSpecularDeferred シェーディング g-buffer のスペキュラー色を描写します
DeferredSmoothnessDeferred シェーディング g-buffer の smoothness 値を示します
DeferredNormalDeferred シェーディング g-buffer のワールド空間法線を描写します
Chartingオブジェクトを各チャートごとに異なる色で描写します (UV アイランド)
Systems各 GI システムごとに異なる色でオブジェクトを描写します
Albedoオブジェクトを Albedo コンポーネント のみで描写します
Emissiveオブジェクトをエミッションコンポーネントのみで描写します
Irradianceオブジェクトをリアルタイム GI のみで描写する
Directionalityオブジェクトをリアルタイム GI の Directionality で描写します
Bakedオブジェクトをベイクした GI のみで描写します
Clustering各クラスターごとに異なる色で描写します
LitClusteringlit クラスターを描写します