ナビメッシュエージェント
このコンポーネントはゲーム中の移動するキャラクターにアタッチすることでナビメッシュを使用してシーンを探索します。詳細についてはマニュアルの Navigation を参照してください。
acceleration | エージェントが経路を辿る最大加速度。単位はメートル / 秒の 2 乗 |
angularSpeed | 経路を辿るときの最大回転速度(度/ 秒) |
areaMask | どの NavMesh エリアがパスできるか指定します。 AreaMask を変更するとパスは古いものになります ( isPathStale を参照してください)。 |
autoBraking | 目的地点を通り越すこと回避するため NavMeshAgent に自動ブレーキをかけるかどうか |
autoRepath | エージェントが移動先に着いたり、途中で破棄された場合、新しいパスを取得する必要があるかどうか |
autoTraverseOffMeshLink | エージェントが自動的にオフメッシュリンクを横切って移動するかどうか |
avoidancePriority | アボイダンス(回避)優先度レベル |
baseOffset | GameObject からの相対的な垂直変位 |
currentOffMeshLinkData | 現在の OffMeshLinkData |
desiredVelocity | 回避行動による潜在的な移動も含むエージェントの期待速度(読み取り専用) |
destination | ワールド空間単位でエージェントの目的地を設定し取得します |
hasPath | エージェントが経路を持っているかどうか(読み取り専用) |
height | エージェントの高さです。障害物をくぐるときに使用されます |
isOnNavMesh | エージェントは現在、NavMesh にバインドされてますか。(Read Only) |
isOnOffMeshLink | エージェントが OffMeshLink オブジェクト上に配置されているか(読み取り専用) |
isPathStale | 現在のパスが古いかどうか(読み取り専用) |
nextOffMeshLinkData | 現在のパスから次にあたる OffMeshLinkData |
nextPosition | NavMesh Agent のシミュレーション位置を取得や設定します。 |
obstacleAvoidanceType | 回避の品質レベル |
path | 現在の経路の取得や設定をするプロパティー |
pathPending | 経路探索の準備ができているかどうか(読み取り専用) |
pathStatus | 現在の経路のステータス(完了、未完了、無効) |
radius | エージェントの回避する半径 |
remainingDistance | エージェントの位置および現在の経路での目標地点の間の距離(読み取り専用) |
speed | 経路を移動する際の最大移動速度 |
steeringTarget | パスに沿った現在の運用ターゲット(読み取り専用) |
stoppingDistance | 目標地点のどれぐらい手前で停止するかの距離 |
updatePosition | 変換位置がシミュレーションされたエージェントの位置と同期されているかどうかにかかわらず取得か設定します。デフォルト値は True です。 |
updateRotation | エージェントの回転を更新すべきかどうか |
velocity | NavMeshAgent コンポーネントの現在の速度へのアクセス、手動でエージェントの速度を設定します。 |
ActivateCurrentOffMeshLink | 現在の OffMeshLink オブジェクトを有効/無効にします |
CalculatePath | エージェントが目標値までにたどり着く道程を計算し、path 引数に格納します |
CompleteOffMeshLink | 現在の OffMeshLink 上の移動を完了します。 |
FindClosestEdge | もっとも近いナビメッシュの辺の位置を取得します |
GetAreaCost | 特定のタイプの地面を横断するためのコストを取得します |
Move | 現在の位置から相対的に移動します |
Raycast | エージェントを移動させずにナビメッシュ内の目的地に向かってのパスをトレースします |
ResetPath | 現在の経路を削除します |
Resume | 現在の経路に沿って、一時停止していたエージェントの動きを再開させます |
SamplePathPosition | 現在の経路に沿って位置をサンプリングします |
SetAreaCost | レイヤータイプのジオメトリ上を横切るためのコストを設定します |
SetDestination | 移動先の目的地点を新規設定するか更新して、新たに経路探索を開始します |
SetPath | エージェントに新たな経路を割り当てます |
Stop | 現在のパスに沿ってこのエージェントの動きを停止します。 |
Warp | 指定した位置にエージェントをワープさせます。 |
enabled | 有効であれば更新され、無効であれば更新されません。 |
isActiveAndEnabled | Behaviour が有効かどうか |
gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
tag | ゲームオブジェクトのタグ |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
hideFlags | オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。 |
name | オブジェクト名 |
BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
CompareTag | このゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか |
GetComponent | ゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です |
GetComponentInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponentInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponents | GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
SendMessage | ゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
SendMessageUpwards | ゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | ゲームオブジェクトの名前を返します |
Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
DestroyImmediate | オブジェクト obj を破棄します。 |
DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |