Version: 2018.4

NavMeshAgent

class in UnityEngine.AI

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継承:Behaviour

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説明

ナビメッシュエージェント

This component is attached to a mobile character in the game to allow it to navigate the Scene using the NavMesh. See the Navigation section of the manual for further details.

変数

accelerationエージェントが経路を辿る最大加速度。単位はメートル / 秒の 2 乗
agentTypeIDThe type ID for the agent.
angularSpeed経路を辿るときの最大回転速度(度/ 秒)
areaMaskどの NavMesh エリアがパスできるか指定します。 AreaMask を変更するとパスは古いものになります ( isPathStale を参照してください)。
autoBraking目的地点を通り越すこと回避するため NavMeshAgent に自動ブレーキをかけるかどうか
autoRepathエージェントが移動先に着いたり、途中で破棄された場合、新しいパスを取得する必要があるかどうか
autoTraverseOffMeshLinkエージェントが自動的にオフメッシュリンクを横切って移動するかどうか
avoidancePriorityアボイダンス(回避)優先度レベル
baseOffset GameObject からの相対的な垂直変位
currentOffMeshLinkData現在の OffMeshLinkData
desiredVelocity回避行動による潜在的な移動も含むエージェントの期待速度(読み取り専用)
destinationワールド空間単位でエージェントの目的地を設定し取得します
hasPathエージェントが経路を持っているかどうか(読み取り専用)
heightエージェントの高さです。障害物をくぐるときに使用されます
isOnNavMeshエージェントは現在、NavMesh にバインドされてますか。(Read Only)
isOnOffMeshLinkエージェントが OffMeshLink オブジェクト上に配置されているか(読み取り専用)
isPathStale現在のパスが古いかどうか(読み取り専用)
isStoppedThis property holds the stop or resume condition of the NavMesh agent.
navMeshOwnerReturns the owning object of the NavMesh the agent is currently placed on (Read Only).
nextOffMeshLinkData現在のパスから次にあたる OffMeshLinkData
nextPositionNavMesh Agent のシミュレーション位置を取得や設定します。
obstacleAvoidanceType回避の品質レベル
path現在の経路の取得や設定をするプロパティー
pathPending経路探索の準備ができているかどうか(読み取り専用)
pathStatus現在の経路のステータス(完了、未完了、無効)
radiusエージェントの回避する半径
remainingDistanceエージェントの位置および現在の経路での目標地点の間の距離(読み取り専用)
speed経路を移動する際の最大移動速度
steeringTargetパスに沿った現在の運用ターゲット(読み取り専用)
stoppingDistance目標地点のどれぐらい手前で停止するかの距離
updatePosition変換位置がシミュレーションされたエージェントの位置と同期されているかどうかにかかわらず取得か設定します。デフォルト値は True です。
updateRotationエージェントの回転を更新すべきかどうか
updateUpAxisAllows you to specify whether the agent should be aligned to the up-axis of the NavMesh or link that it is placed on.
velocity NavMeshAgent コンポーネントの現在の速度へのアクセス、手動でエージェントの速度を設定します。

Public 関数

ActivateCurrentOffMeshLink現在の OffMeshLink オブジェクトを有効/無効にします
CalculatePathエージェントが目標値までにたどり着く道程を計算し、path 引数に格納します
CompleteOffMeshLink現在の OffMeshLink 上の移動を完了します。
FindClosestEdgeもっとも近いナビメッシュの辺の位置を取得します
GetAreaCost特定のタイプの地面を横断するためのコストを取得します
Move現在の位置から相対的に移動します
Raycastエージェントを移動させずにナビメッシュ内の目的地に向かってのパスをトレースします
ResetPath現在の経路を削除します
SamplePathPosition現在の経路に沿って位置をサンプリングします
SetAreaCostレイヤータイプのジオメトリ上を横切るためのコストを設定します
SetDestination移動先の目的地点を新規設定するか更新して、新たに経路探索を開始します
SetPathエージェントに新たな経路を割り当てます
Warp指定した位置にエージェントをワープさせます。

継承メンバー

変数

enabled有効であれば更新され、無効であれば更新されません。
isActiveAndEnabledHas the Behaviour had active and enabled called?
gameObjectこのコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。
tagゲームオブジェクトのタグ
transformThe Transform attached to this GameObject.
hideFlagsShould the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user?
nameオブジェクト名

Public 関数

BroadcastMessageゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。
CompareTagこのゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか
GetComponentゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です
GetComponentInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponentInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponents GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
SendMessageゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
SendMessageUpwardsゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
GetInstanceIDオブジェクトのインスタンス ID を返します
ToStringReturns the name of the GameObject.

Static 関数

Destroyゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します
DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead.
DontDestroyOnLoadDo not destroy the target Object when loading a new Scene.
FindObjectOfTypeタイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します
FindObjectsOfTypeタイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します
Instantiateoriginal のオブジェクトをクローンします

Operator

boolオブジェクトが存在するかどうか
operator !=二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator ==2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。