ブレンド処理
レンダーターゲットのピクセルシェーダーの出力を結合するためのブレンド操作。これは実行時にブレンド操作を変更する Material.SetInt() を渡すことができます。
論理演算は DX11.1 ハードウェア上の DirectX 11.1 ランタイムで実行されているガンマ (非 sRGB) 色空間でのみサポートされていることに注意してください。
Advanced OpenGL のブレンド操作の GL_KHR_blend_equation_advanced か GL_NV_blend_equation_advanced のいずれかをサポートしているハードウェアでのみサポートされ、 GL.RenderTargetBarrier の使用が必要な場合があります。
| Add | (s + d) を加算 |
| Subtract | 減算 |
| ReverseSubtract | 逆減算 |
| Min | Min 関数 |
| Max | Max 関数 |
| LogicalClear | 論理クリア( 0 ) |
| LogicalSet | 論理 SET (1) (D3D11.1 のみ) |
| LogicalCopy | 論理コピー (s) (D3D11.1 のみ) |
| LogicalCopyInverted | 論理反転されたコピー (!s) (D3D11.1 のみ) |
| LogicalNoop | 論理 No-Op (d) (D3D11.1 のみ) |
| LogicalInvert | 論理反転 (!d) (D3D11.1 のみ) |
| LogicalAnd | 論理 AND (s & d) (D3D11.1 のみ) |
| LogicalNand | 論理 NAND !(s & d) (D3D11.1 のみ) |
| LogicalOr | 論理 OR (s | d) (D3D11.1 のみ) |
| LogicalNor | 論理 NOR !(s | d) (D3D11.1 のみ) |
| LogicalXor | 論理 XOR (s XOR d) (D3D11.1 のみ) |
| LogicalEquivalence | 論理等価!(s XOR d) (D3D11.1 のみ) |
| LogicalAndReverse | AND の論理反転 (s & !d) (D3D11.1 のみ) |
| LogicalAndInverted | 論理反転 AND (!s & d) (D3D11.1 のみ) |
| LogicalOrReverse | 論理反転 OR (s | !d) (D3D11.1 のみ) |
| LogicalOrInverted | 論理反転 OR (!s | d) (D3D11.1 のみ) |
| Multiply | 乗算(Advanced OpenGL Blending) |
| Screen | スクリーン(Advanced OpenGL Blending) |
| Overlay | オーバーレイ(Advanced OpenGL Blending) |
| Darken | 比較(暗)(Advanced OpenGL Blending) |
| Lighten | 比較(明)(Advanced OpenGL Blending) |
| ColorDodge | 覆い焼きカラー(Advanced OpenGL Blending) |
| ColorBurn | 焼き込みカラー (Advanced OpenGL Blending) |
| HardLight | ハードライト (Advanced OpenGL Blending) |
| SoftLight | ソフトライト (Advanced OpenGL Blending) |
| Difference | 差の絶対値(Advanced OpenGL Blending) |
| Exclusion | 除外(Advanced OpenGL Blending) |
| HSLHue | HSL 色相 (Advanced OpenGL Blending) |
| HSLSaturation | HSL 彩度 (Advanced OpenGL Blending) |
| HSLColor | HSL カラー (Advanced OpenGL Blending) |
| HSLLuminosity | HSL 輝度 (Advanced OpenGL Blending) |