Version: 5.4
Experimental: this API is experimental and might be changed or removed in the future.

IAnimatorControllerPlayable

interface in UnityEngine.Experimental.Director

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説明

AnimatorController を制御するためのインターフェース

変数

layerCountAnimatorController のレイヤーの数
parameterCountAnimatorController で使用する AnimatorControllerParameter の数

Public 関数

CrossFade現在のステートと遷移先のステート間で動的な遷移(dynamic transition)を作ります。
CrossFadeInFixedTime IAnimatorControllerPlayable.CrossFade と同じですが、ターゲットステートにおいて継続時間やオフセットは固定された時間になります。
GetAnimatorTransitionInfo特定の AnimatorController レイヤー上の Transition 情報を取得します。
GetBool IAnimatorControllerPlayable.GetBool を参照してください。
GetCurrentAnimatorClipInfo現在のステートによって再生している AnimatorClipInfo のリストを取得します
GetCurrentAnimatorStateInfo特定の AnimatorController レイヤー上の現在のステート情報を取得します。
GetFloatfloat パラメーターの値を取得します。
GetIntegerint パラメーターの値を取得します。
GetLayerIndex特定のレイヤー名からレイヤーのインデックスを取得します。
GetLayerNameレイヤーの名前を取得します。
GetLayerWeightレイヤーの現在のウェイトを取得します。
GetNextAnimatorClipInfo次のステートにより再生された AnimatorClipInfo の一覧を取得します
GetNextAnimatorStateInfo特定の AnimatorController レイヤー上の次のステート情報を取得します。
GetParameterアニメーターで使用する AnimatorControllerParameter を取得します。
HasStateAnimatorState が Animator の controller に存在する場合は、true を返します。ステートマシン「StateMachine」のサブステートマシン「SubStateMachine」にある「State」と名付けられたステートに関しては、Animator.StringToHash("State") を使って shortNameHash を、Animator.StringToHash("StateMachine.SubStateMachine.State") を使って fullPathHash を生成できます。一般的に、最上位のステートマシンの名前はレイヤーの名前です。
IsInTransition特定の AnimatorController レイヤーは遷移があるかどうか
IsParameterControlledByCurveパラメーターがアニメーションの追加のカーブにより制御されている場合に true を返します。
Playステートを再生します。
PlayInFixedTime IAnimatorControllerPlayable.Play と同じですが、ターゲットステートのオフセットは固定された時間になります。
ResetTriggerTrigger パラメーターを false にリセットします。
SetBool IAnimatorControllerPlayable.SetBool を参照してください。
SetFloatfloat パラメーターの値を設定します。
SetIntegerint パラメーターの値を設定します。
SetLayerWeightレイヤーの現在のウェイトを設定します。
SetTriggerSets a trigger parameter to active. A trigger parameter is a bool parameter that gets reset to false when it has been used in a transition. For state machines with multiple layers, the trigger will only get reset once all layers have been evaluated, so that the layers can synchronize their transitions on the same parameter.