interface in UnityEngine.Experimental.Director
AnimatorController を制御するためのインターフェース
layerCount | AnimatorController のレイヤーの数 |
parameterCount | AnimatorController で使用する AnimatorControllerParameter の数 |
CrossFade | 現在のステートと遷移先のステート間で動的な遷移(dynamic transition)を作ります。 |
CrossFadeInFixedTime | IAnimatorControllerPlayable.CrossFade と同じですが、ターゲットステートにおいて継続時間やオフセットは固定された時間になります。 |
GetAnimatorTransitionInfo | 特定の AnimatorController レイヤー上の Transition 情報を取得します。 |
GetBool | IAnimatorControllerPlayable.GetBool を参照してください。 |
GetCurrentAnimatorClipInfo | 現在のステートによって再生している AnimatorClipInfo のリストを取得します |
GetCurrentAnimatorStateInfo | 特定の AnimatorController レイヤー上の現在のステート情報を取得します。 |
GetFloat | float パラメーターの値を取得します。 |
GetInteger | int パラメーターの値を取得します。 |
GetLayerIndex | 特定のレイヤー名からレイヤーのインデックスを取得します。 |
GetLayerName | レイヤーの名前を取得します。 |
GetLayerWeight | レイヤーの現在のウェイトを取得します。 |
GetNextAnimatorClipInfo | 次のステートにより再生された AnimatorClipInfo の一覧を取得します |
GetNextAnimatorStateInfo | 特定の AnimatorController レイヤー上の次のステート情報を取得します。 |
GetParameter | アニメーターで使用する AnimatorControllerParameter を取得します。 |
HasState | AnimatorState が Animator の controller に存在する場合は、true を返します。ステートマシン「StateMachine」のサブステートマシン「SubStateMachine」にある「State」と名付けられたステートに関しては、Animator.StringToHash("State") を使って shortNameHash を、Animator.StringToHash("StateMachine.SubStateMachine.State") を使って fullPathHash を生成できます。一般的に、最上位のステートマシンの名前はレイヤーの名前です。 |
IsInTransition | 特定の AnimatorController レイヤーは遷移があるかどうか |
IsParameterControlledByCurve | パラメーターがアニメーションの追加のカーブにより制御されている場合に true を返します。 |
Play | ステートを再生します。 |
PlayInFixedTime | IAnimatorControllerPlayable.Play と同じですが、ターゲットステートのオフセットは固定された時間になります。 |
ResetTrigger | Trigger パラメーターを false にリセットします。 |
SetBool | IAnimatorControllerPlayable.SetBool を参照してください。 |
SetFloat | float パラメーターの値を設定します。 |
SetInteger | int パラメーターの値を設定します。 |
SetLayerWeight | レイヤーの現在のウェイトを設定します。 |
SetTrigger | Sets a trigger parameter to active. A trigger parameter is a bool parameter that gets reset to false when it has been used in a transition. For state machines with multiple layers, the trigger will only get reset once all layers have been evaluated, so that the layers can synchronize their transitions on the same parameter. |