rt | カラーバッファとデプスバッファの両方を設定するレンダーターゲット |
color | カラーバッファとして設定するレンダーターゲット |
colors | カラーバッファとして設定する複数のレンダーターゲット (MRT) |
depth | デプスバッファとして設定するレンダーターゲット |
mipLevel | レンダリングするレンダーターゲットのミップレベル |
cubemapFace | レンダリングするキューブマップレンダーターゲットのキューブマップ面 |
"set active render target" コマンドを追加します。
使用するレンダーテクスチャはいくつかの方法で示すことができます。 RenderTexture オブジェクト、GetTemporaryRT で作成された一時的なレンダーテクスチャや一時的な組み込みテクスチャ (BuiltinRenderTextureType) の1つなどです。 Implicit 変換演算子を持つ RenderTargetIdentifier 構造体で示されるすべての入力を保存します。
コマンドバッファーの実行中にアクティブなレンダーターゲットを明示的に保持する必要はありません(現在のレンダーターゲットが保存とリストアをあとでします)。
RenderTexture の特定のミップマップレベルや RenderTexture キューブマップの特定のキューブマップ面での mipLevel バリアントと Face Argument のレンダリングを有効にします。
リニアカラースペースでは、 sRGB <->リニア間で正しく色を変換するのが重要である事を忘れないでください。
前に何がレンダリングされたかによって、現在のカラーの状態が期待通りでないことがあります。
SetRenderTarget や他の手動レンダリングを行う前に、まず必用に応じて GL.sRGBWrite の設定を
検討してください。
See Also: GetTemporaryRT, ClearRenderTarget, Blit, RenderTargetIdentifier.