localPlayerAutority 設定があり、ローカルの権限でオブジェクトを生み出したか AssignLocalAuthority を設定した場合、 これには接続のためのプレーヤーオブジェクトが含まれます。このリストは読み取り専用です。
localPlayerAutority 設定があり、ローカルの権限でオブジェクトを生み出したか AssignLocalAuthority を設定した場合、 これには接続のためのプレーヤーオブジェクトが含まれます。このリストは読み取り専用です。
このリストを使用してクライアントからのメッセージの検証することができます。クライアントが自分が所有するオブジェクトを制御しようとしいていることだけを確認します。
#pragma strict class Handler { public static function HandleTransform(netMsg: NetworkMessage) { var netId: NetworkInstanceId = netMsg.reader.ReadNetworkId(); var foundObj: GameObject = NetworkServer.FindLocalObject(netId); if (foundObj == null) { return ; } var foundSync: NetworkTransform = foundObj.GetComponent.<NetworkTransform>(); if (foundSync == null) { return ; } if (!foundSync.localPlayerAuthority) { return ; } if (netMsg.conn.clientOwnedObjects.Contains(netId)) { // process message } else { // error } } }
class Handler { static public void HandleTransform(NetworkMessage netMsg) { NetworkInstanceId netId = netMsg.reader.ReadNetworkId(); GameObject foundObj = NetworkServer.FindLocalObject(netId); if (foundObj == null) { return; } NetworkTransform foundSync = foundObj.GetComponent<NetworkTransform>(); if (foundSync == null) { return; } if (!foundSync.localPlayerAuthority) { return; }
if (netMsg.conn.clientOwnedObjects.Contains(netId)) { // process message } else { // error } } }