他のシステムへの接続を解除します
target は、どのシステムに対する接続を解除するか指定します。
クライアント上で実行する場合、解除する接続の選択肢はサーバーへの接続のみになります。サーバー上であれば、ターゲットしたプレイヤーが弾かれます。
sendDisconnectionNotification は、相手方に対して送る通知の有効・無効を設定します。無効の場合、通知なしで接続が切断され、有効の場合は接続切断の通知がリモートパーティに対して確実に送信されてから接続が切断されます。
function OnGUI() {
if (GUILayout.Button ("Disconnect from server")) {
if (Network.connections.Length == 1) {
Debug.Log("Disconnecting: "+
Network.connections[0].ipAddress+":"+Network.connections[0].port);
Network.CloseConnection(Network.connections[0], true);
} else if (Network.connections.Length == 0)
Debug.Log("No one is connected");
else if (Network.connections.Length > 1)
Debug.Log("Too many connections. Are we running a server?");
}
if (GUILayout.Button ("Disconnect first player")) {
if (Network.connections.Length > 0) {
Debug.Log("Disconnecting: "+
Network.connections[0].ipAddress+":"+Network.connections[0].port);
Network.CloseConnection(Network.connections[0], true);
}
}
}
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { void OnGUI() { if (GUILayout.Button("Disconnect from server")) if (Network.connections.Length == 1) { Debug.Log("Disconnecting: " + Network.connections[0].ipAddress + ":" + Network.connections[0].port); Network.CloseConnection(Network.connections[0], true); } else if (Network.connections.Length == 0) Debug.Log("No one is connected"); else if (Network.connections.Length > 1) Debug.Log("Too many connections. Are we running a server?"); if (GUILayout.Button("Disconnect first player")) if (Network.connections.Length > 0) { Debug.Log("Disconnecting: " + Network.connections[0].ipAddress + ":" + Network.connections[0].port); Network.CloseConnection(Network.connections[0], true); } } }