Toggle には画像とラベルが含まれます。Button などの標準的な UI Toolkit コントロールと同様に、Toggle にも、MouseUpEvent
と PointerUpEvent
に登録される Clickable マニピュレーターが設定されています。これらのイベントのいずれかがマニピュレーターをトリガーすると、Toggle の値が true から false に、または false から true に変更されます。Toggle の現在の値は読み取ったり設定したりできます。また、Toggle をブール変数にバインドすることも可能です。
デフォルトでは、Toggle コントロールはチェックボックスとして表示されます。スタイルを適用することで、一般的なトグルスイッチのような見た目にすることもできます。
ドロップダウンからの選択や有効にされたオプションなどの、他の条件に基づいて、要素を表示または非表示にすることができます。Unity のカメラ Inspector も条件付き UI の一例です。これは Physical Camera モードを有効にすると追加のオプションを表示します。
Toggle は Change イベント に応答します。
簡単な Toggle の例を見るには、Unity で Window > UI Toolkit > Samples > Toggle を選択してください。
より複雑なトグルの例については、条件付き UI の作成に関するドキュメント を参照してください。
C# クラス: Toggle
名前空間: UnityEngine.UIElements
基本クラス: BaseBoolField
この要素は基本クラスから以下の属性を継承します。
名前 | 型 | 説明 |
---|---|---|
binding-path |
string |
バインドされるべきターゲットプロパティのパス。 |
focusable |
boolean |
要素がフォーカス可能である場合は true。 |
label |
string |
フィールドの横に表示されるラベルを表す文字列。 |
tabindex |
int |
フォーカスリング内でフォーカス可能なものをソートするために使用される整数。0 以上であることが必要です。 |
text |
string |
BaseBoolField の後に表示されるオプションのテキスト。Label が存在しない場合は、Unity が自動的に Label を作成します。 |
value |
boolean |
フィールドに関連付けられた値。 |
この要素は、VisualElement
から以下の属性も継承します。
名前 | 型 | 説明 |
---|---|---|
content-container |
string |
子要素はそれに追加されますが、通常は要素自体と同じです。 |
name |
string |
この VisualElement の名前。 このプロパティを使用して、特定の要素を対象とする USS セレクターを記述します。要素には一意の名前を付けるのが標準的です。 |
picking-mode |
UIElements.PickingMode |
mouseEvents または IPanel.Pick クエリの間にこの要素を選択 (ピック) できるかどうかを決定します。 |
style |
string |
この要素のスタイルオブジェクトへの参照。 C# でこのオブジェクトに書き込まれた USS ファイルまたはインラインスタイルから計算されたデータが含まれます。 |
toolbar |
string |
ユーザーが要素をマウスオーバーした後、わずかな時間、情報ボックス内に表示するテキスト。これはエディター UI でのみサポートされます。 |
usage-hints |
UIElements.UsageHints |
VisualElement の高レベルの使用パターンを指定するヒント値の組み合わせ。このプロパティは、VisualElement がまだ Panel の一部でない場合にのみ設定できます。Panel の一部になると、このプロパティは事実上読み取り専用となり、変更しようとすると例外がスローされます。適切な UsageHints を指定することで、予想される使用パターンに基づいて、特定の操作をどのように処理するか、または高速化するかについて、システムがより適切な判断を下すようになります。これらのヒントは動作や視覚的な結果には影響しませんが、パネルとその中の要素の全体的なパフォーマンスにのみ影響することに注意してください。常に適切なUsageHints を指定することを考慮することをお勧めしますが、特定の条件下 (例えば、ターゲットプラットフォームのハードウェア制限など) では、いくつかの UsageHints が内部的に無視される可能性があることに留意してください。 |
view-data-key |
string |
ビューデータの永続性 (ツリーの展開状態、スクロール位置、ズームレベルなど) に使用されます。 これは、ビューデータストアからビューデータを保存/ロードするために使用されるキーです。このキーを設定しないと、この VisualElement の永続性が無効になります。 |
以下の表は、すべての C# パブリックプロパティ名と、それに関連する USS セレクターのリストです。
C# プロパティ | USS セレクター | 説明 |
---|---|---|
ussClassName |
.unity-toggle |
Toggle 要素の USS クラス名。 Unityはこの USS クラスを Toggle 要素の全てのインスタンスに追加します。このクラスに適用されたスタイル設定は、ビジュアルツリーのスタイルシートの横または下にある全ての Toggle に影響します。 |
labelUssClassName |
.unity-toggle__label |
Toggle 要素の Label の USS クラス名。 Unity は、Toggle に Label がある場合に、この USS クラスを Toggle の Label サブ要素に追加します。 |
inputUssClassName |
.unity-toggle__input |
Toggle 要素 の入力要素の USS クラス名。 Unity はこの USS クラスを Toggle の入力サブ要素に追加します。入力サブ要素はマニピュレーターに応答を提供します。 |
noTextVariantUssClassName |
.unity-toggle--no-text |
テキストを持たない Toggle 要素の USS クラス名。 Unityは、Toggle にラベルがない場合に、この USS クラスを Toggle に追加します。 |
checkmarkUssClassName |
.unity-toggle__checkmark |
Toggle 要素 の Image の USS クラス名。 Unity はチェックマーク画像を持つ Toggle の Image サブ要素にこの USS クラスを追加します。 |
textUssClassName |
.unity-toggle__text |
Toggle 要素 の Text 要素の USS クラス名。 Unity はこの USS クラスを Toggle の Text サブ要素に追加します。 |
mixedValuesUssClassName |
.unity-toggle__mixed-values |
値が混在する Toggle 要素の USS クラス名。 Unity は、値が混在する Toggle のチェックマークにこの USS クラスを追加します。 |
ussClassName |
.unity-base-field |
この型の要素の USS クラス名。 |
labelUssClassName |
.unity-base-field__label |
この型の要素のラベルの USS クラス名。 |
inputUssClassName |
.unity-base-field__input |
この型の要素の入力要素の USS クラス名。 |
noLabelVariantUssClassName |
.unity-base-field--no-label |
ラベルがない場合の、この型の要素の USS クラス名。 |
labelDraggerVariantUssClassName |
.unity-base-field__label--with-dragger |
この型の要素にドラッガーがアタッチされている場合のラベルの USS クラス名。 |
mixedValueLabelUssClassName |
.unity-base-field__label--mixed-value |
混合値を示す要素の USS クラス名 |
alignedFieldUssClassName |
.unity-base-field__aligned |
インスペクター要素で整列される要素の USS クラス名 |
disabledUssClassName |
.unity-disabled |
ローカルで無効にされた要素の USS クラス名。 |
また、Inspector や UI Toolkit Debugger の Matching Selectors セクション を使用して、どの USS セレクターが VisualElement
のコンポーネントに影響するかを、階層のすべてのレベルで確認することもできます。