ConfigurableJoint はきわめてフレキシブルであり、回転と線形モーションの完全な制御が可能です。
そのほかに多くのジョイントをビルドできますが、それはセットアップをより複雑にします。 それはモーターやドライブやジョイントの軸ごとに回転や線形の自由度を制御します。
angularXDrive | ジョイントをどのようにローカル X 軸の周りを回転させるか定義します。 Rotation Drive Mode が Swing & Twist の場合のみ使用します。 |
angularXLimitSpring | ジョイントの Angular X Limit で接続されたばねの設定 |
angularXMotion | Low Angular XLimit か High Angular XLimit で X 軸回りに沿って Free か完全に Locked か Limited に回転させます。 |
angularYLimit | 元の角度との差分に基づいて回転の制限を定義する境界 |
angularYMotion | Angular YLimit で Y 軸回りに沿って Free か完全に Locked か Limited に回転させます。 |
angularYZDrive | ジョイントをどのようにローカル Y 軸と Z 軸の周りを回転させるか定義します。 Rotation Drive Mode が Swing & Twist の場合のみ使用します。 |
angularYZLimitSpring | ジョイントの Angular Y Limit と Angular Z Limit で接続されたばねの設定 |
angularZLimit | 元の角度との差分に基づいて回転の制限を定義する境界 |
angularZMotion | Angular ZLimit で Z 軸回りに沿って Free か完全に Locked か Limited に回転させます。 |
configuredInWorldSpace | 有効にした場合、すべてのターゲット値はオブジェクトのローカルスペースの代わりにワールドスペースで計算されます。 |
highAngularXLimit | 原点の回転から増加した値に基づいて、X 軸の高回転の制限を定義する |
linearLimit | ジョイントの原点からの距離に基づく動作の制限を定義する境界 |
linearLimitSpring | ジョイントの Linear Limit で接続されたばねの設定 |
lowAngularXLimit | 元の角度との差分に基づいて下への回転の制限を定義する境界 |
projectionAngle | プロジェクションの傾斜度公差しきい値 (単位は度) を設定します。If the joint deviates by more than this angle around its locked angular degrees of freedom, the solver will move the bodies to close the angle.非常に小さい許容範囲を設定するとシミュレーションの結果はジッターや他のアーティファクトになります。時々 (たとえばジョイントがサイクルを形成するとき) プロジェクトは不可能になります。 |
projectionDistance | プロジェクションの線形許容しきい値を設定します。If the joint separates by more than this distance along its locked degrees of freedom, the solver will move the bodies to close the distance.非常に小さい許容範囲を設定するとシミュレーションの結果はジッターや他のアーティファクトになります。時々 (たとえばジョイントがサイクルを形成するとき) プロジェクトは不可能になります。 |
projectionMode | ソルバが失敗した場合でも、Violate Constraint のアラインメントに戻ります。プロジェクションは物理的なプロセスではなく、勢いを維持したり、衝突ジオメトリを大事にしません。可能であれば避けたほうがよいですが、受け入れられない不自然にジョイントが分離する結果のシミュレーションの品質を改善することに有用であることがあります。 |
rotationDriveMode | X & YZ か Slerp(Sphercal Linear Interpolation:球面線形補間) Drive のいずれかでオブジェクトの回転を制御します。 |
secondaryAxis | ジョイントの Secondary Axis |
slerpDrive | ジョイントをどのようにすべてのローカル軸の周りを回転させるか定義します。 Rotation Drive Mode が Slerp の場合のみ使用します。 |
swapBodies | Enable this property to swap the order in which the physics engine processes the Rigidbodies involved in the joint. This results in different joint motion but has no impact on Rigidbodies and anchors. |
targetAngularVelocity | これは Vector3 です。ジョイントを回転させる角速度を定義します。 |
targetPosition | ジョイントが移動する目的の位置 |
targetRotation | これは Quaternion です。ジョイントをどのように回転させるかを定義します。 |
targetVelocity | ジョイントを動かさなければならない望ましい速度 |
xDrive | ジョイントをローカルの X 軸に沿ってどのように動かすかというい定義 |
xMotion | Linear Limit に応じて X 軸に沿って Free か完全に Locked か Limited に動かせます。 |
yDrive | ジョイントをローカルの Y 軸に沿ってどのように動かすかというい定義 |
yMotion | Linear Limit に応じて Y 軸に沿って Free か完全に Locked か Limited に動かせます。 |
zDrive | ジョイントをローカルの Z 軸に沿ってどのように動かすかというい定義 |
zMotion | Linear Limit に応じて Z 軸に沿って Free か完全に Locked か Limited に動かせます。 |
gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
tag | ゲームオブジェクトのタグ |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
anchor | 関節の動きを制限させるアンカーのローカル座標 |
autoConfigureConnectedAnchor | 自動的に connectedAnchor を計算すべきか |
axis | 身体が制限される中心となる軸 |
breakForce | 接続を解除するために必要な力 |
breakTorque | The torque that needs to be applied for this joint to break. To be able to break, a joint must be _Locked_ or _Limited_ on the axis of rotation where the torque is being applied. This means that some joints cannot break, such as an unconstrained Configurable Joint. |
connectedAnchor | 接続された Rigidbody に相対的なアンカーの位置 |
connectedArticulationBody | A reference to an articulation body this joint connects to. |
connectedBody | 別の rigidbody オブジェクトの参照 |
connectedMassScale | The scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the connected body prior to solving the constraints. |
currentForce | The force applied by the solver to satisfy all constraints. |
currentTorque | The torque applied by the solver to satisfy all constraints. |
enableCollision | ジョイントで接続したボディ同士の衝突を有効にします |
enablePreprocessing | このジョイントのために前処理するトグル |
massScale | The scale to apply to the inverse mass and inertia tensor of the body prior to solving the constraints. |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | オブジェクト名 |
BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
CompareTag | Checks the GameObject's tag against the defined tag. |
GetComponent | Returns the component of type if the GameObject has one attached. |
GetComponentInChildren | Returns the Component of type in the GameObject or any of its children using depth first search. |
GetComponentInParent | Returns the Component of type in the GameObject or any of its parents. |
GetComponents | GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInChildren | Returns all components of Type type in the GameObject or any of its children. Works recursively. |
GetComponentsInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
SendMessage | ゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
SendMessageUpwards | ゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
TryGetComponent | Gets the component of the specified type, if it exists. |
GetInstanceID | Gets the instance ID of the object. |
ToString | Returns the name of the object. |
Destroy | Removes a GameObject, component or asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | Gets a list of all loaded objects of Type type. |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |
OnJointBreak | ゲームオブジェクトに対するジョイントが外れたとき呼び出されます |