Version: 2021.3
言語: 日本語

SpeedTreeImporter

class in UnityEditor

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継承:AssetImporter

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説明

SpeedTree Modeler アセットをインポートするためのクラスです。

Static 変数

windQualityNameswind Quality Value の名前の文字列の配列を取得します。

変数

alphaTestRefデフォルトのアルファテスト参照値を取得して設定します。
animateCrossFading最後の Mesh LOD とビルボードに適用されるクロスフェード LOD 遷移をアニメーション化する必要かどうかを示します。
bestWindQualityこのアセットで可能なかぎり最高の Wind の品質を返します( SpeedTree Modeler で構成されます) 。
billboardTransitionCrossFadeWidthビルボードツリーにクロスフェードが使用される最後の 3D Mesh LOD Region Width の割合
castShadows各 LOD のシャドウキャストを有効にするブール値の配列を取得して設定します。
defaultBillboardShaderReturns the default SpeedTree billboard shader for the active render pipeline, or null if the asset is a SpeedTree v8 asset.
defaultShaderReturns the default SpeedTree shader for the active render pipeline (either v7 or v8 according to the asset version).
enableBump各 LOD の通常のマッピングを有効にするブール値の配列を取得して設定します。
enableHue各 LOD の色相バリエーションのエフェクトを有効にするブール値の配列を取得して設定します。
enableSmoothLODTransitionスムーズな LOD 遷移を可能にします。
enableSubsurfaceGets and sets an array of booleans to enable Subsurface effect for each LOD (affects only SpeedTree v8 assets).
fadeOutWidthビルボードにフェードアウトが使用される Billboard LOD Region Width の割合
hasBillboardBillboard LOD (Level of Detail ) があれば指示します。
hasImportedSPM ファイルがすでにインポートされている場合、指示します。
hueVariationデフォルトの色相バリエーションの色と量 (アルファ)を取得して設定します。
isV8Returns true if the asset is a SpeedTree v8 asset.
LODHeights各 LOD の Screen Height のフロート値の配列の取得して設定します。
mainColorデフォルトのメインのカラーを取得して設定します。
materialFolderPath生成されたマテリアルが配置されたフォルダーのパスを返します。
materialLocationMaterial import location options.
receiveShadows各 LOD のシャドウレシーブを有効にするブール値の配列を取得して設定します。
scaleFactorツリーモデルが .SPM ファイルにあるのと比べてどのくらいのスケールになるか
useLightProbes各 LOD の Light Probe ライティングを有効にするブール値の配列を取得して設定します。
windQualitiesGets and sets an array of integers of the wind qualities on each LOD. Values will be clampped by bestWindQuality internally.

コンストラクタ

SpeedTreeImporter新しい SpeedTreeImporter オブジェクトを構築します。

Public 関数

GenerateMaterialsMaterialFolderPath の下ですべての必要なマテリアルを生成します。 Version Control が有効な場合、フォルダーを最初にチェックアウトしてください。
SearchAndRemapMaterialsSearch the project for matching materials and use them instead of the internal materials.

継承メンバー

変数

assetBundleNameアセットバンドルの名前の取得や設定ができます。
assetBundleVariantアセットバンドルバリアントの取得や設定ができます。
assetPathアセットのパス(読み取り専用)
importSettingsMissingThe value is true when no meta file is provided with the imported asset.
userDataユーザーが自由に設定/取得できる文字列
hideFlagsShould the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user?
nameオブジェクト名

Public 関数

AddRemapMap a sub-asset from an imported asset (such as an FBX file) to an external Asset of the same type.
GetExternalObjectMapGets a copy of the external object map used by the AssetImporter.
RemoveRemapRemoves an item from the map of external objects.
SaveAndReimportアセットインポーターがダーティであれば、アセットインポーターの設定を保存します。
SetAssetBundleNameAndVariantアセットバンドル名とアセットバンドルバリアントを設定します。
SupportsRemappedAssetTypeChecks if the AssetImporter supports remapping the given asset type.
GetInstanceIDGets the instance ID of the object.
ToStringReturns the name of the object.

Static 関数

GetAtPathアセットのパスから AssetImporter を取得します
DestroyRemoves a GameObject, component or asset.
DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead.
DontDestroyOnLoadDo not destroy the target Object when loading a new Scene.
FindObjectOfTypeタイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します
FindObjectsOfTypeGets a list of all loaded objects of Type type.
Instantiateoriginal のオブジェクトをクローンします

Operator

boolオブジェクトが存在するかどうか
operator !=二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator ==2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。