Version: 2021.1
言語: 日本語

SliderJoint2D

class in UnityEngine

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継承:AnchoredJoint2D

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説明

Rigidbody2D オブジェクトの動作をひとつの直線に制限するジョイント

変数

angle空間での直線の角度(単位は度)
autoConfigureAngle angle を自動的に計算する必要があるかどうか
jointSpeed現在のジョイントの速度
jointTranslation現在のジョイントの遷移
limitsジョイントが直線に沿って各方向にどの程度までスライドできるかを制限
limitStateジョイントの制限の状態を取得します。
motorParameters for a motor force that is applied automatically to the Rigibody2D along the line.
referenceAngleジョイントの制限として使用されるふたつのボディ間で参照される角度 (単位は度)
useLimitsモーションの制限を使用するかどうか
useMotorRigidbody2D に自動的にモーターの力を適用するかどうか

Public 関数

GetMotorForce指定された timestep を与えられたジョイントのモーターの力を取得します。

継承メンバー

変数

anchorJoint コンポーネントを持つオブジェクトのジョイントのアンカー位置
autoConfigureConnectedAnchor自動的に connectedAnchor を計算すべきか
connectedAnchor二つ目のオブジェクトのジョイントのアンカーポイント(例: Joint コンポーネントを持っていないもの)
enabled有効であれば更新され、無効であれば更新されません。
isActiveAndEnabledHas the Behaviour had active and enabled called?
gameObjectこのコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。
tagゲームオブジェクトのタグ
transformThe Transform attached to this GameObject.
attachedRigidbodyThe Rigidbody2D attached to the Joint2D.
breakForce接続を解除するために必要な力
breakTorque接続を解除するために必要なトルク
connectedBodyジョイントの端にアタッチされた Rigidboy2D オブジェクト(すなわち Joint コンポーネントのないオブジェクト)
enableCollision接続している Rigidbody 2D と衝突する必要があるかどうか
reactionForceジョイントの反力を取得します。
reactionTorqueジョイントの反力トルクを取得します。
hideFlagsShould the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user?
nameオブジェクト名

Public 関数

BroadcastMessageゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。
CompareTagこのゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか
GetComponentReturns the component of Type type if the GameObject has one attached, null if it doesn't. Will also return disabled components.
GetComponentInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponentInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponents GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInChildrenReturns all components of Type type in the GameObject or any of its children. Works recursively.
GetComponentsInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
SendMessageゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
SendMessageUpwardsゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
TryGetComponentGets the component of the specified type, if it exists.
GetReactionForce指定された timeStep で与えられるジョイントの反力を取得します。
GetReactionTorque指定された timeStep で与えられるジョイントの反力トルクを取得します。
GetInstanceIDGets the instance ID of the object.
ToStringReturns the name of the object.

Static 関数

DestroyRemoves a GameObject, component or asset.
DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead.
DontDestroyOnLoadDo not destroy the target Object when loading a new Scene.
FindObjectOfTypeタイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します
FindObjectsOfTypeGets a list of all loaded objects of Type type.
Instantiateoriginal のオブジェクトをクローンします

Operator

boolオブジェクトが存在するかどうか
operator !=二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator ==2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。

メッセージ

OnJointBreak2Dゲームオブジェクトにアタッチした Joint2D が壊れたときに呼び出されます。