Version: 2021.1
事前計算されたライティングデータ
ライティングデータアセット

ライティングデータの生成

Unity の事前計算によるライティングは、自動処理する場合または手動で開始する場合に、バックグラウンドで計算されます。いずれの場合も、これらのプロセスがバックグラウンドで実行されている間、エディターで作業を続けることが可能です。

事前計算している間は、青色のプログレスバーがエディターの右下に表示されます。ベイクした GI (Baked GI) か、リアルタイム GI (Realtime GI) か、どちらを有効にしているかによって、完了するまでに必要な処理が異なります。現在の進行状況はプログレスバーの上に表示されています。

Unity による事前計算の現在の進行状況を示すプログレスバー

ライティングの事前計算の段階は以下のとおりです。

リアルタイム GI (非推奨)

  1. Create Geometry (ジオメトリの作成)
  2. Layout Systems (システムのレイアウト)
  3. Create Systems (ベイクしたシステムの作成)
  4. Create Atlas (アトラスの作成)
  5. Clustering (クラスタリング)
  6. Visibility (可視性)
  7. Light Transport (ライトトランスポート)
  8. Tetrahedralize Probes (プローブの四面体分割)
  9. Create ProbeSet (プローブセットの作成)

Probes (プローブ)

  1. Ambient Probes (アンビエントプローブ)
  2. Baked/Realtime Ref. Probes (ベイクした/リアルタイムのリフレクションプローブ)

ベイクした GI

  1. Create Geometry (ジオメトリの作成)
  2. Atlassing (アトラス化)
  3. Create Baked Systems (ベイクしたシステムの作成)
  4. Baked Resources (ベイクしたリソース)
  5. Bake AO (AO をベイク)
  6. Export Baked Texture (ベイクしたテクスチャをエクスポート)
  7. Bake Visibility (Visibility のベイク)
  8. Bake Direct (Direct のベイク)
  9. Ambient and Emissive (アンビエントと Emissive)
  10. Create Bake Systems (ベイクシステムの作成)
  11. Bake Runtime (Runtime のベイク)
  12. Upsampling Visibility (Visibility のアップサンプリング)
  13. Bake Indirect (Indirect のベイク)
  14. Final Gather (ファイナルギャザー)
  15. Bake ProbesSet (プローブセットのベイク)
  16. Compositing (コンポジット)

データの生成

Unity の事前計算されたライティングソリューションでは、静的ジオメトリのみが考慮されます。ライティングの事前計算プロセスを開始するには、シーン内で “Static” (静的) とマークされたゲームオブジェクトが少なくとも 1 つ必要です。

手動で事前計算を開始すると、シーンのライティングのすべての側面が評価され、計算されます。リフレクションプローブ のみを再計算してベイクするには、Lighting ウィンドウの Generate Lighting ボタンにあるドロップダウンを クリックします。

ノート: Auto Generate (自動生成) モードを使用する場合、Unity はライティングデータを制限されたサイズの一時キャッシュに保存します。つまり、キャッシュのサイズを超えると、古いライティングデータが削除されます。一部のシーンが、削除された自動生成のライティングデータに依存している場合、プロジェクトのビルド時に問題が発生することがあります。この場合、ビルドしたプロジェクトでシーンのライティングが正しくない場合があります。したがって、ゲームをビルドする前に、Auto Generate (自動生成) のチェックを外し、すべてのシーンのライティングデータを手動で生成する必要があります。すると、Unity はライティングデータをアセットファイルとしてプロジェクトフォルダーに保存し、ビルドに加えます。

事前計算されたライティングデータ
ライティングデータアセット