Cg/HLSL 頂点プログラム に対し、メッシュ の頂点データは頂点シェーダー関数への入力で渡されます。それぞれの入力には特定の セマンティック が必要です。例えば POSITION
の入力は頂点の位置、そして NORMAL
の入力は頂点法線のデータです。
しばしば、頂点のデータ入力は 1 つずつ記述されず、構造体で宣言されます。よく使用される頂点構造体は、 UnityCG.cginc include ファイル で定義され、たいてい、それを使えば十分です。それらの構造体は以下の通りです。
appdata_base
: 位置、法線および 1 つのテクスチャ座標で構成されます。appdata_tan
: 位置、接線、法線および 1 つのテクスチャ座標で構成されます。appdata_full
: 位置、接線、法線、4 つのテクスチャ座標および色で構成されています。例: このシェーダーは、その法線に基づいて、メッシュに色を付け、頂点プログラム入力として、appdata_base
を使用します。
Shader "VertexInputSimple" {
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
};
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.color.xyz = v.normal * 0.5 + 0.5;
o.color.w = 1.0;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
ENDCG
}
}
}
さまざまな頂点データにアクセスするには、頂点の構造体を自身で宣言するか、頂点シェーダーに入力パラメーターを加える必要があります。頂点のデータは Cg/HLSL セマンティック によって識別されます。そして、以下のリストに準ずる必要があります。
POSITION
は頂点位置、一般的には float3
か float4
です。NORMAL
は頂点法線で、一般的には float3
です。TEXCOORD0
は、第 1 の UV 座標で、一般的に、float2
, float3
, float4
です。TEXCOORD1
, TEXCOORD2
, TEXCOORD3
は、それぞれ第 2、第 3、第 4 の UV 座標です。TANGENT
は、(ノーマルマッピングで使用される)接線ベクトルで、一般的には、 float4
です。COLOR
は、頂点ごとの色で、一般的には、 float4
です。メッシュデータが、頂点シェーダー入力で必要とされるよりも少ない数の要素しか持たない場合、デフォルトで 1 に設定されている .w
要素を除いて残りの部分をゼロで埋めます。例えば、メッシュテクスチャ座標は、しばしば、x と y コンポーネントしか持たない 2D ベクトルです。頂点シェーダーが TEXCOORD0
セマンティックで float4
の入力を宣言する場合、その頂点シェーダーによって受け取る値には (x,y,0,1) が含まれます。
これらのテクニックを使って、ビルトインレンダーパイプラインで頂点データを視覚化する例は、頂点データの視覚化 を参照してください。