x、y、width、height 変数によって定義される 2 次元範囲です。
Unity uses a number of 2D coordinate spaces, most of which define X as increasing to the right, and Y increasing upwards.
The one exception is in the GUI and GUILayout classes, where Y increases downwards.
以下の例は GUI 空間を表しており、(0,0) は最上部の左端を示し、Y の値は下に向かって増加します。
矩形は 2 つの方法で指定できます。1 つめは x、y の位置、width、height: で表します。
もう 1 つの方法は、矩形の角のそれぞれの X と Y 座標で表します。それらは、xMin、xMax、yMin、yMax と呼ばれます。x
と y
の値は xMin
と yMin
の値と同じですが、それらは別の使われ方をします。x
または y
を変更すると、矩形の位置は変わりますが、そのサイズは変化しません。yMax
、yMax
、yMax
、yMax
のいずれかを変えると矩形のサイズは変化しますが、反対の端の位置は変わりません。
See Also: GUI Scripting Guide, Camera.rect, Camera.pixelRect.
zero | Shorthand for writing new Rect(0,0,0,0). |
center | 矩形の中心座標 |
height | 矩形の高さ(位置 Y から計測) |
max | 矩形の最大隅の座標 |
min | 矩形の最小隅の座標 |
position | 矩形のX、Y位置 |
size | 矩形の幅と高さ |
width | 矩形の幅(位置 x から計測) |
x | 矩形のX座標 |
xMax | 矩形の最大 X 座標 |
xMin | 矩形の最小 X 座標 |
y | 矩形のY座標 |
yMax | 矩形の最大 Y 座標 |
yMin | 矩形の最小 Y 座標 |
Rect | 新しい矩形を作成します。 |
Contains | X と Y の point が Rect 内にある場合は true を返します もし allowInverse が true の場合、Rect の width と height が負の値でも動作するようになります(例えば最小値が最大値を超えてしまう場合)。 |
Overlaps | 他の矩形がこの矩形に重なっている場合、true を返します allowInverse が存在し、かつ true である場合、Rect の width と height は負数(つまり、最小値 が 最大値 よりも大きい)を取ることができ、判定は依然として動作します。 |
Set | 既存の Rect コンポーネントを設定します |
ToString | この Rect を適切にフォーマットした文字列を返します |
MinMaxRect | 最小/最大の値か Rect クラスを作成します |
NormalizedToPoint | 正規化座標を指定して長方形内部の位置を返します |
PointToNormalized | ポイントに対応する正規化座標を返します |
operator == | 矩形が同じであれば true を返します |