windowTitle | 要素が入っているウィンドウのタイトル名 |
text | 要素を識別するテキスト |
mode | 要素を検索する方法を指摘できるオプション |
bool 要求に合った要素が見つかった場合は /true/、その他の場合は /false/
エディター上で要素をハイライトします
この関数により指定されたウィンドウの指定された要素をハイライトします。もし要素が見つからない場合、false を返します。もし要素がスクロールビューの中にあり、現在は非表示の場合、スクロールビューは自動的にスクロールを行い要素を表示したうえでハイライトします。
要素が一回ハイライトされた後は、Highlighter.Stop 関数の呼び出しやビューから要素が消えるまでハイライトを継続します。ユーザーがスクロールする、ウィンドウが閉じられる、要素を含む GUI セクションが折りたたまれる / 隠される、または再生モードの開始 / 停止をすることで要素はビューから消えることがあります。
多くの EditorGUI コントロールは自身のラベルを識別子としてハイライトできます。
// Highlight the Scale property in the Inspector. // This will work if a GameObject is selected and shown in the Inspector, // provided that the Transform component is not collapsed. Highlighter.Highlight ("Inspector", "Scale");
SerializedProperty を使用する任意のコントロールは SerializedProperty.propertyPath を使用してハイライトできます。
// Highlight the X component of the Scale property in the Inspector. // This will work if a GameObject is selected and shown in the Inspector, // provided that the Transform component is not collapsed. Highlighter.Highlight ("Inspector", "m_LocalScale.x");
// If you have your own MonoBehaviour called MyBehaviour with a float called myFloat, // you can highlight that control in the Inspector like this: Highlighter.Highlight ("MyBehaviour", "myFloat");
テキストを含む任意の要素はテキストを識別子としてハイライトできるため、例えばボタンで使用すると便利です。
// Highlight the Add Component button in the Inspector. // This will work if a GameObject is selected and shown in the Inspector. Highlighter.Highlight ("Inspector", "Add Component");
// Highlight the Create button in the Hierarchy view. Highlighter.Highlight ("Hierarchy", "Create");
要素の識別の詳細については HighlightSearchMode 列挙体を参照してください。
See Also: Highlighter.Stop, Highlighter.HighlightIdentifier.