Version: 2017.4
public static bool Raycast (Vector3 origin, Vector3 direction, float maxDistance= Mathf.Infinity, int layerMask= DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction= QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

パラメーター

originワールド座標でのレイの開始地点
directionレイの方向
maxDistanceレイが衝突を検知する最大距離
layerMask レイヤーマスクはレイキャストするときに選択的に衝突を無視するために使用します。
queryTriggerInteractionトリガーに設定されているものも検索対象にするか

戻り値

bool レイが任意のコライダーと交わる場合は true、それ以外は false

説明

シーンにあるすべてのコライダーに対して、 origin の位置から direction の方向に maxDistance の距離だけレイを投じます。

You may optionally provide a LayerMask, to filter out any Colliders you aren't interested in generating collisions with.

queryTriggerInteraction か、グローバル設定である Physics.queriesHitTriggers を使用してトリガーに設定されているコライダーとヒットさせるかを管理できます。

以下の例ではオブジェクトの現在位置から前方へ距離 10 ユニットのレイを投影するシンプルな Raycast を作成します。

using UnityEngine;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { // C# example. void Update() { // Bit shift the index of the layer (8) to get a bit mask int layerMask = 1 << 8;

// This would cast rays only against colliders in layer 8. // But instead we want to collide against everything except layer 8. The ~ operator does this, it inverts a bitmask. layerMask = ~layerMask;

RaycastHit hit; // Does the ray intersect any objects excluding the player layer if (Physics.Raycast(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward), out hit, Mathf.Infinity, layerMask)) { Debug.DrawRay(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward) * hit.distance, Color.yellow); Debug.Log("Did Hit"); } else { Debug.DrawRay(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward) * 1000, Color.white); Debug.Log("Did not Hit"); } } }
using UnityEngine;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { void FixedUpdate() { Vector3 fwd = transform.TransformDirection(Vector3.forward);

if (Physics.Raycast(transform.position, fwd, 10)) print("There is something in front of the object!"); } }

注意: Raycast は、その原点がコライダーの内側にある場合そのコライダーを検知しません。


public static bool Raycast (Vector3 origin, Vector3 direction, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance= Mathf.Infinity, int layerMask= DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction= QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

パラメーター

originワールド座標でのレイの開始地点
directionレイの方向
hitInfoIf true is returned, hitInfo will contain more information about where the collider was hit. (See Also: RaycastHit).
maxDistanceレイが衝突を検知する最大距離
layerMask レイヤーマスク はレイキャストするときに選択的に衝突を無視するために使用します。
queryTriggerInteractionトリガーに設定されているものも検索対象にするか

戻り値

bool 飛ばしたレイがコライダーにヒットした際に、true を返します。それ以外は false です。

説明

シーン内のすべてのコライダーに対してレイを飛ばし、ヒットした情報を取得します

以下は現在のオブジェクトとヒットしたコライダー間の距離を報告する例です。

using UnityEngine;

public class RaycastExample : MonoBehaviour { void FixedUpdate() { RaycastHit hit;

if (Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit)) print("Found an object - distance: " + hit.distance); } }

以下はレイの投射距離を制限する maxDistance パラメータを説明する例です。

using UnityEngine;

public class RaycastExample : MonoBehaviour { void FixedUpdate() { RaycastHit hit;

if (Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit, 100.0f)) print("Found an object - distance: " + hit.distance); } }

public static bool Raycast (Ray ray, float maxDistance= Mathf.Infinity, int layerMask= DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction= QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

パラメーター

ray始点とレイの方向
maxDistanceレイが衝突を検知する最大距離
layerMask レイヤーマスク はレイキャストするときに選択的に衝突を無視するために使用します。
queryTriggerInteractionトリガーに設定されているものも検索対象にするか

戻り値

bool 飛ばしたレイがコライダーにヒットした際に、true を返します。それ以外は false です。

説明

上記と同様ですが ray.originray.direction を、origin と direction の代わりに使用します

using UnityEngine;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Update() { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); if (Physics.Raycast(ray, 100)) print("Hit something!"); } }

public static bool Raycast (Ray ray, out RaycastHit hitInfo, float maxDistance= Mathf.Infinity, int layerMask= DefaultRaycastLayers, QueryTriggerInteraction queryTriggerInteraction= QueryTriggerInteraction.UseGlobal);

パラメーター

ray始点とレイの方向
hitInfoIf true is returned, hitInfo will contain more information about where the collider was hit. (See Also: RaycastHit).
maxDistanceレイが衝突を検知する最大距離
layerMask レイヤーマスク はレイキャストするときに選択的に衝突を無視するために使用します。
queryTriggerInteractionトリガーに設定されているものも検索対象にするか

戻り値

bool 飛ばしたレイがコライダーにヒットした際に、true を返します。それ以外は false です。

説明

上記と同様ですが ray.originray.direction を、origin と direction の代わりに使用します

以下は衝突が検知されている間レイの長さに沿った線を描画する例です。

using UnityEngine;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Update() { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit;

if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100)) Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point); } }