Version: 2017.4
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レンダリングパス

Unity は異なる Rendering Path に対応しています。どれを選択すべきかは、ゲームの内容やターゲット、ハードウェアに依存します。異なる Rendering Path はライトやシャドウに影響を与える特徴やパフォーマンスをそれぞれ持ちます。技術的な詳細は、Unity のレンダリングパイプライン を参照してください。

プロジェクトで使用するレンダリングパスは、 Graphics Settings で選択できます。さらに、各カメラ にそれをオーバーライドできます。

もしグラフィックスカードが、上位の Rendering Path を利用できないのであれば、Unity は自動的に下位のパスを使います。ですので例えば Deferred Lighting ができない GPU では、Forward Rendering が選ばれるでしょう。

Deferred Shading

Deferred Shading (ディファードシェーディング) はライトと影が最も厳密にレンダリングされます。もし多くのリアルタイムライトを使いたいのであれば最適でしょう。ただ、これはハードウェアがある一定のレベルが必要です。

詳細は ディファードシェーディングレンダリングパス を参照してください。

フォワードレンダリング

Forward rendering (フォワードレンダリング) は、従来のレンダリングパスです。法線マップ、ピクセルライト、影など、よく使う Unity グラフィックス機能をサポートしています。ただし、デフォルト設定では、少数の最も明るいライトのみピクセルライティングモードでレンダリングされます。残りのライトはオブジェクトの頂点やオブジェクトごとに計算されます。

詳しくは フォワードレンダリングパスの詳細 を参照してください。

古いディファード

古いディファード (ライトプリパス) はディファードシェーディングに似ています。単に、異なるトレードオフを持つ異なるテクニックを使用しています。この機能は、Unity 5 の物理ベースのスタンダードシェーダーをサポートしません。

詳しくは 旧 Deferred Lighting レンダリングパス を参照してください。

古い Vertex Lit

Vertex Lit は一番軽いレンダリングパスで、リアルタイムの影をサポートしません。これは、フォワードレンダリングパスのサブセットです。

詳しくは Vertex Lit を参照してください。

注意 ディファードレンダリングは、平行投影を使用しているときは、サポートされません。カメラの投影モードが Orthographic (平行投影) に設定されているとき、この値はオーバーライドされ、カメラは常にフォワードレンダリングを使用します。

レンダリングパスの比較

ディファード フォワード 古いディファード 頂点ライト
機能
パーピクセルライト (法線マップ、ライトクッキー) Yes Yes Yes -
リアルタイムシャドウ Yes 警告あり Yes -
リフレクションプローブ Yes Yes - -
デプス/ノーマルバッファ Yes 追加のレンダリングパス Yes -
ソフトパーティクル Yes - Yes -
半透明オブジェクト - Yes - Yes
アンチエイリアス - Yes - Yes
ライトカリングマスク 制限あり Yes 制限あり Yes
ライトの厳密さ すべてのピクセル 一部のピクセル すべてのピクセル すべての頂点
パフォーマンス
1 ピクセルあたりのライトのコスト ライトが当たる pixel の数 ライトが当たるピクセル数*オブジェクトの数 ライトが当たる pixel の数 -
通常レンダリングされるオブジェクトの個数 1 ピクセル単位のライトの数 2 1
シンプルなシーンのオーバーヘッド None None
サポートするプラットフォーム
PC (Windows/Mac) Shader Model 3.0+ & MRT すべて Shader Model 3.0+ すべて
モバイル (iOS/Android) OpenGL ES 3.0 & MRT、Metal (A8 以降の SoC を伴うデバイス上) すべて OpenGL ES 2.0 すべて
コンソール XB1、PS4 すべて XB1、PS4、360 -
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