3D 向けの機能が有名ではありますが、Unity は 2D ゲームの制作にも活用することができます。使い慣れたエディターの機能をこれまで通り使用することもできますし、2D の開発を容易にする便利な追加機能もあります。
一番目を引く機能は シーンビューのツールバーにある 2D ビューモードボタンです。2D モードが有効な時は、平行投影な (遠近法ではない) 見た目に設定されます。具体的には、カメラは Y 軸の目盛りの大きい方を上に向け、Z 軸に沿って見ています。これによってシーンと 2D オブジェクトの位置が簡単に可視化できます。
すべての 2D コンポーネントのリスト、2D と 3D 間の変換方法、2D と 3D の異なるモード設定などに関しては、2D/3Dプロジェクト を参照してください。
2D におけるグラフィックオブジェクトは Sprites です。Sprite は本来、単なる標準的なテクスチャですが、開発中の効率や便利さのために、Sprite テクスチャの組み合わせや管理には特別な技術が使われています。Unity は大きな画像から Sprite グラフィックを取り出して使えるように、組み込み済みの スプライトエディター を提供します。これにより、画像エディター内の一枚のテクスチャ内にある大量の画像コンポーネントを編集することができます。これを使うことで例えば、一枚の画像内で、あるキャラクターの腕、脚や体を分離された要素として保有しておくことなどができます。
スプライトは 3D のオブジェクトで使用される Mesh Renderer ではなく、Sprite Renderer コンポーネントによって描画されます。このコンポーネントを Components メニューから (Component > Rendering > Sprite Renderer を選択、または Sprite Renderer を設定したゲームオブジェクトを直接作成することもできます (GameObject > 2D Object > Sprite)。
さらに、Sprite Creator ツールを 2D 画像のプレースホルダーを作るために使用できます。
Unity には 2D のみで利用可能となる最適化のために、2D の物理演算を扱う独立した物理エンジンがあります。コンポーネントは Rigidbody、Box Collider や Hinge Joint といった標準的な 3D の物理コンポーネントは「 2D 」と名前に追加されたものにも対応します。ですので、Sprite は Rigidbody 2D、Box Collider 2D そして Hinge Joint 2D といったものを使用できます。ほとんどの 2D 物理演算コンポーネントは、3D で同じ性質を持つものを単に「平面化」したものです。(例えば、Box Collider はキューブ型である一方で、Box Collider 2D は正方形です)しかし、いくつかの例外もあります。
2D Physics コンポーネントの一覧は 2D/3Dプロジェクト を参照してください。マニュアルの Physics セクションを見て、2D 物理演算の概念やコンポーネントに関するより多くのことを学ぶことができます。