Importing objects from Cinema 4D
Cheetah3D からオブジェクトをインポート

3D Studio Max からオブジェクトをインポート

3dsMax で 3D オブジェクトを作成するには、 プロジェクト に直接 .max ファイルを保存するか、Autodesk .FBX または汎用的なフォーマットを使用してエクスポートし、Unity へとインポートすることができます。 Unity は現在、3ds Max から以下のものをインポートします。3ds Max ファイル形式、あるいは汎用的な 3D ファイル形式での保存は各々の長所、短所があります。詳しくは メッシュ を参照してください。

  1. 位置、回転、スケールのあるすべてのノード。ピボットポイントおよび名前もインポートされます。
  2. 頂点カラーのあるメッシュ、法線および 2 つの UV セット(下記参照)
  3. ディフューズテクスチャとカラーのあるマテリアル。メッシュごとの複数のマテリアル。
  4. アニメーション
  5. ボーンつきアニメーション(下記参照)

3DS Max から FBX にエクスポートするには

  1. Autodesk Web サイト から最新の fbx エクスポーターをダウンロードし、インストールしてください。
  2. .fbx 形式で、シーンまたは選択したオブジェクトをエクスポートします (File->Export または File->Export Selected)。デフォルトのエクスポートオプションの使用も大丈夫です。
  3. Unity のプロジェクトフォルダーにエクスポートされた fbx ファイルをコピーします。
  4. Unity に戻す場合は、.fbx ファイルは自動的にインポートされます。
  5. プロジェクトビュー から シーンビュー にファイルをドラッグします。

エクスポーターオプション

(基本的にすべてをエクスポートする) デフォルトとして扱う FBX エクスポーターオプションの選択ができます。

埋め込みテクスチャ - これにより画像マップはファイルに格納され、ポータビリティに向いているが、ファイルサイズの観点ではあまり良くない。

デフォルトの FBX エクスポーターオプション ( fbx プラグインバージョン 2013.3 の場合)

ボーンつきアニメーションのエクスポート

これは、ボーンつきアニメーションをエクスポートしたい時に従う手順です。

  1. 自由にボーン構造を設定します。
  2. FK または IK を使用して、好きなアニメーションを作成します。
  3. すべてのボーンまたは IK ソルバーを選択します。
  4. Motion->Trajectories に移動し Collapse を押します。Unity は、キーフィルターを作成するので、エクスポートするキーの数は関係ありません。
  5. もっとも新しい FBX 形式として「 Export 」または「 Export selected 」を選択します。
  6. 通常通り、Assets に FBX ファイルをドロップします。
  7. Unity で、ルートボーンにテクスチャをマテリアルに再度割り当てる必要があります。

Unity に 3ds Max からメッシュやアニメーションのあるボーン階層をエクスポートする際、生成された GameObject 階層は、3ds Max の「 Schematic view 」で確認できる階層に対応しています。1 つ違うところは、Unity は、GameObject をアニメーションを含む、新しいルートとして配置し、メッシュやマテリアル情報をルートボーンに置きます。

アニメーションおよびメッシュ情報を同じ Unity の GameObject に置きたい場合、3ds Max の階層ビューに移動し、メッシュノードをボーン階層のボーンの子として紐付けします。

Max からモーフターゲット(ブレンドシェイプ)をエクスポート

  1. あなたの持つモーファーモディファイに対してモーファーモディファイチャンネルリストに設定された正しいモーフターゲットを持つエクスポートメッシュに適用されることを保証します。
  2. アニメーションが必要な時のみ、アニメートキーフレームをエクスポートされたメッシュ/モディファーにする。
  3. FBX エクスポートダイアログでモーフが必要な場合アニメーション>変形、スキンをチェックしてください。

Lightmapping への 2 つの UV セットのエクスポート

3ds Max の Render To Texture および自動アンラッピング機能を使用して、ライトマップを作成できます。Unity には組み込み グローバルイルミネーション がありますが、ワークフロー次第では、3dsmax を使用する方がよい場合があります。通常、1 つの UV セットを、メインテクスチャまたは法線マップに使用され、別の UV セットが、ライトマップテクスチャに使用されます。両方の UV セットが適切に動作するには、3ds Max のマテリアルは、標準である必要があり、デフューズ (メインテクスチャの場合) およびセルフイルミネーション (ライトマップの場合) の両方のマップスロットを設定する必要があります。

セルフイルミネーションマップを使用した 3ds Max での Lightmapping に設定されたマテリアル
セルフイルミネーションマップを使用した 3ds Max での Lightmapping に設定されたマテリアル

オブジェクトが、マテリアルタイプの Shell を使用すると、現在の Autodesk での FBX エクスポートは、UV を正しくエクスポートしません

または、以下に示すように、デフューズマップのメインテクスチャとライトマップを施用して、Multi/Sub Object マテリアルタイプを使用し、2 つのサブマテリアルを設定できます。しかし。モデルの顔が異なるサブマテリアルの ID を使用する場合、これにより、複数のマテリアルがインポートされますが、パフォーマンスには最適ではありません。

Multi/Sub Object オブジェクトを使用した 3ds Max での Lightmapping に設定された別のマテリアル
Multi/Sub Object オブジェクトを使用した 3ds Max での Lightmapping に設定された別のマテリアル

トラブルシューティング

一部のモデルのインポートに問題がある場合は、最新の FBX プラグイン( Autodesk Web サイト からインストールできます)がインストールされていることを確認し、それでもダメであれば、FBX 2012 に戻してみてください。

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