Version: 2017.2

MsgType

class in UnityEngine.Networking

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説明

ネットワークシステムに組み込まれているメッセージタイプのコンテナクラス

Static 変数

AddPlayerプレイヤーオブジェクトをクライアントのインスタンスとして追加するときに使用されるメッセージ
Animationアニメーション情報を同期するときに使用されるメッセージ
AnimationParametersアニメーションパラメータ情報を同期するときに使用されるメッセージ
AnimationTriggerアニメーショントリガーを送信するときに使用されるメッセージ
Commandクライアントからサーバーへコマンドを送信するときに使用されるメッセージ
Connect接続のための通信が発生したときに使用されるメッセージ
CRCHLAPI の CRC チェックで使用されるメッセージ
Disconnect切断するための通信が発生したときに使用されるメッセージ
Errorエラーを通信するために使用されるメッセージ
Fragment分割パッケージを識別するための内部ネットワークシステムメッセージ
Highest組み込まれている UNET のメッセージ ID の最高値ユーザー独自のメッセージはこの値より上でなければいけません。
InternalHighestメッセージ ID の中での最高値ユーザー独自のメッセージはこの値より上でなければいけません。また、ユーザーのコードはこれらのハンドラーを置き換えることはできません。
LobbyAddPlayerFailedプレイヤーをロビーに追加失敗したときに使用されるメッセージ
LobbyReadyToBeginプレイヤーがロビー内で準備完了になるときに使用されるメッセージ
LobbyReturnToLobbyゲームからロビーシーンに戻るときに使用されるメッセージ
LobbySceneLoadedロビーのプレイヤーが、ゲームシーンを読み込んだときに使用されるメッセージ
LocalChildTransformクライアントからサーバーへ Transform 情報を送信するときに使用されるメッセージ
LocalClientAuthorityサーバーからクライアント上の SyncVars を更新するときに使用されるメッセージ
LocalPlayerTransformクライアントからサーバーへ Transform 情報を送信するときに使用されるメッセージ
NetworkInfoクライアントにピアネットワークについての情報を送信するときに使用されるメッセージ
NotReadyサーバーがクライアントに準備ができていないことを伝えるときに使用されるメッセージ
ObjectDestroyオブジェクトの破棄で使用されるメッセージ
ObjectHideオブジェクトを非表示にするときに使用されるメッセージ
ObjectSpawnオブジェクトを生成するときに使用されるメッセージ
ObjectSpawnSceneゲームオブジェクトを生成するときに使用されるメッセージ
Ownerクライアントが自身のプレイヤーオブジェクトに伝えるときに使用されるメッセージ
PeerClientAuthority非プレイヤーオブジェクトの権限変更に関する情報をクライアントに伝えるためのメッセージ
Readyクライアントがサーバーに準備完了であることを伝えるときに使用されるメッセージ
ReconnectPlayerクライアントがゲームの新しいホストに接続したときに使用されるメッセージ
RemovePlayerクライアントが生成したプレイヤーオブジェクトを削除したときに使用されるメッセージ
Rpcサーバーからクライアントへ ClientRPC を送信するときに使用されるメッセージ
Sceneクライアントがサーバーに接続するときにシーンの読み込みをクライアントに伝えるために使用されるメッセージ
SpawnFinishedシーンの初期コンテンツが生成されたときに使用されるメッセージ
SyncEventサーバーからクライアントへ SyncEvent を送信するときに使用されるメッセージ
SyncListUSyncList のジェネリックリストを送信するときに使用されるメッセージ
UpdateVarsサーバーからクライアント上の SyncVars を更新するときに使用されるメッセージ

Static 関数

MsgTypeToStringメッセージ ID からメッセージタイプ名を取得します。