Unity は C++や C 言語で書かれたネイティブコードのライブラリをネイティブ プラグイン として幅広くサポートしています。プラグインはこれらのライブラリからあなたのゲームコード(JavaScript や C#で書かれた)の関数を呼び出すことを許可します。この機能によって Unity とミドルウェアライブラリや既存の C/ C++ゲームコードとを統合することができます。
ネイティブプラグインを使用するには、まず C ベースの言語の関数を記述する必要があり、必要な機能にアクセスし、ライブラリでそれらをコンパイルします。Unity では、C#スクリプトを作成する必要があり、ネイティブプラグイン内の関数を呼び出す事も必要です。
ネイティブプラグインは、C#のスクリプトから他のユーザスクリプトに公開してシンプルな C のインターフェースを提供する必要があります。Unity は一定のローレベル レンダリング イベントが発生したときに関数を呼び出す事が可能です。(例えば、グラフィック デバイスが作成された時)、詳細に関しては低レベルネイティブプラグインインターフェースを参照してください。
以下のような 1 つの機能を持つ非常に簡単なネイティブライブラリのソースコードの例があるとします。
float FooPluginFunction () { return 5.0F; }
Unity 内からこのコードにアクセスするには、次のようなコードを使用できます。
using UnityEngine;
using System.Runtime.InteropServices;
class SomeScript : MonoBehaviour {
#if UNITY_IPHONE
// iOS では、プラグインは静的に実行ファイルに
// リンクしているので、ライブラリ名として __Internal を
// 使用しなければなりません。
[DllImport ("__Internal")]
#else
// 他のプラットフォームでは、プラグインを動的に読み込んで
// いるので、プラグインの名前を動的ライブラリに渡します。
[DllImport ("PluginName")]
#endif
private static extern float FooPluginFunction ();
void Awake () {
// プラグイン内部で FooPluginFunction を呼び出します。
// 5 をコンソールに表示します。
print (FooPluginFunction ());
}
}
Javascript を使用しているとき、次の構文を使用する必要がある事に注意してください。この構文では、DLLName はあなたの書いた plugin の名前、あるいは、静的にリンクしたネイティブコードを書いている場合は “__Internal” です。
@DllImport (DLLName)
static private function FooPluginFunction () : float {};
一般的には、プラグインは、ターゲットプラットフォーム上でネイティブコードコンパイラを使って構築されています。プラグインの関数は C 言語に基づいたコール·インタフェース(C-based call interface)を使用するので、C++や Objective-C を使用した場合はネーム・マングル(name mangling)の問題を避けなければなりません。