Self-Illuminated Parallax Specular
反射シェーダーファミリー
ノート: Unity 5 でスタンダードシェーダーが導入され、これらのシェーダーと置き換えられました。
Reflective (反射) シェーダーでは、メッシュに反射されるキューブマップを使用できます。さらに、__基本__テクスチャのアルファチャンネルの変更を通して、オブジェクトの領域によって反射の量を増減できます。強い反射はグロス、オイル、クロームなどに優れた効果があります。弱い反射は金属や液体の表面、ビデオモニターなどに効果を追加します。
shader-ReflectiveVertexLit
必要なアセット
- __基本__テクスチャ 1 つ (反射エリアを定義するアルファチャンネルあり)
- Reflection マップ向けの Reflection キューブマップ 1 つ
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shader-ReflectiveDiffuse
必要なアセット
- __基本__テクスチャ 1 つ (反射エリアを定義するアルファチャンネルあり)
- Reflection マップ向けの Reflection キューブマップ 1 つ
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shader-ReflectiveSpecular
必要なアセット
- __基本__テクスチャ 1 つ (反射領域や鏡面マップの合成を定義するためのアルファチャンネルあり)
- Reflection マップ向けの Reflection キューブマップ 1 つ
注意このシェーダーで考慮すべき点のひとつは、__基本__テクスチャのアルファチャンネルが、反射領域と鏡面マップのため 2 倍になることです。
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shader-ReflectiveBumpedDiffuse
必要なアセット
- __基本__テクスチャ 1 つ (反射エリアを定義するアルファチャンネルあり)
- Reflection マップ向けの Reflection キューブマップ 1 つ
-
法線マップ 1 つ、アルファチャンネルなし
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shader-ReflectiveBumpedSpecular
必要なアセット
- __基本__テクスチャ 1 つ (反射領域や鏡面マップの合成を定義するためのアルファチャンネルあり)
- Reflection マップ向けの Reflection キューブマップ 1 つ
-
法線マップ 1 つ、アルファチャンネルなし
注意このシェーダーで考慮すべき点のひとつは、__基本__テクスチャのアルファチャンネルが、反射領域と鏡面マップのため 2 倍になることです。
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shader-ReflectiveParallaxDiffuse
必要なアセット
- __基本__テクスチャ 1 つ (反射エリアを定義するアルファチャンネルあり)
- Reflection マップ向けの Reflection キューブマップ 1 つ
-
法線マップ 1 つ (視差デプス向けのアルファチャンネルあり)
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shader-ReflectiveParallaxSpecular
必要なアセット
- __基本__テクスチャ 1 つ (反射領域と鏡面マップを定義するためのアルファチャンネルあり)
- Reflection マップ向けの Reflection キューブマップ 1 つ
-
法線マップ 1 つ (視差デプス向けのアルファチャンネルあり)
注意このシェーダーで考慮すべき点のひとつは、__基本__テクスチャのアルファチャンネルが、反射領域と鏡面マップのため 2 倍になることです。
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shader-ReflectiveBumpedUnlit
必要なアセット
- __基本__テクスチャ 1 つ (反射エリアを定義するアルファチャンネルあり)
- Reflection マップ向けの Reflection キューブマップ 1 つ
-
法線マップ 1 つ、アルファチャンネルなし
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shader-ReflectiveBumpedVertexLit
必要なアセット
- __基本__テクスチャ 1 つ (反射エリアを定義するアルファチャンネルあり)
- Reflection マップ向けの Reflection キューブマップ 1 つ
-
法線マップ 1 つ、アルファチャンネルなし
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ReflectiveFamily
Self-Illuminated Parallax Specular