ノート: Unity 5 ではスタンダードシェーダーが導入され、このシェーダーと置き換えられました。
ノート: Unity 5 では、このシェーダーに代わるものとして スタンダードシェーダー を導入しています。
このシェーダーは車や金属のオブジェクトなどの反射する表面をシミュレートします。具体的に何が反射するのかを定義する環境キューブマップが必要です。メインのテクスチャのアルファチャンネルはオブジェクトの表面でのリフレクションの強度を定義します。反射するオブジェクトには、シーンのライトによる照明が追加されます。
このシェーダーは法線マッピングを通常の方法で行いません。シェーダーがライトを一切使用しないため、法線マップがオブジェクトに投影されているライトに影響を与えません。法線マップはリフレクションマップを歪ませるだけです。
このシェーダーが特別であるのはライトに一切反応しないことで、複数のライト使用によるパフォーマンスの劣化を気にする必要がありません。シンプルにモデルのリフレクションキューブマップを表示します。このリフレクションは法線マップにより歪むため、詳細なリフレクションという利点が得られます。ライトに反応しないため、かなり低コストです。特別な使用用途になりますが、当てはまるケースではできるかぎり低コストに期待どおりの効果を実現してくれます。
一般に、このシェーダーはかなり低コストで描画できます。詳細については、シェーダーのパフォーマンスに関するページを参照してください。
ReflectiveBumpedUnlit