Time 設定 (メニュー:__Edit > Project Settings__ に移動後、Time カテゴリを選択) でゲーム内のタイミングを制御する多くのプロパティを設定できます。
| プロパティ: | 機能: |
|---|---|
| 固定時間ステップ | フレームレートに依存しないで、物理演算計算や FixedUpdate() イベントを実行する間隔。 |
| 最大許容時間ステップ | フレームレートが低い場合に、最悪のシナリオをカバーするフレームレートに依存しない間隔。物理演算計算や FixedUpdate() イベントは、指定した時間を超えては実行されません。 |
| タイムスケール | 時間が進むスピード。バレットタイム効果をシミュレートするには、この値を変更します。1 は、リアルタイムになります。0.5 だとその半分のスピードで、2 だとスピードが 2 倍になります。 |
| Maximum Particle Timestep | パーティクルシミュレーションの精度を制御するフレームレートに依存しない間隔。フレーム時間がこの値を超える場合に、パーティクル更新の複数の反復が 1 つのフレームで実行され、各ステップの継続時間がこの値を超えないようにします。例えば、30 fps (フレームあたり 0.03 秒) で実行されるゲームは、パフォーマンスを犠牲にして、より正確なシミュレーションを実現するために、60 fps (0.0167 秒のステップ) でパーティクル更新を実行できます。 |
Time Manager では、プロパティをグローバルに設定できますが、ゲーム中にスクリプトから設定すると便利な場合がしばしばあります (例えば、Time Scale を 0 に設定する方法は、ゲームを一時停止するのに便利です)。Unity で時間を管理する方法の詳細については、時間とフレームレート管理 のページを参照してください。
2017–05–18
Maximum Particle Timestep は 2017.1 に追加されました。NewIn20171
TimeManager