Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
Animation State Machine (アニメーションステートマシン)
アニメーションステート

ステートマシンの基本

基本的な考え方は、キャラクターが特定の種類のアクションにいつでも従事するというものです。使用可能なアクションはゲームプレイの種類によって異なりますが、典型的なアクションにはアイドリング、ウォーキング、ランニング、ジャンプなどがあります。これらのアクションは、キャラクターがウォーキング、アイドリングなどの “状態” にあるという意味で、ステート と呼ばれます。一般に、キャラクターは、どの状態からでもすぐに別の状態に切り替えることができるのではなく、次の状態に移行する際に制限を受けます。例えば、ランニングジャンプは、キャラクターがすでに走っているときのみ実行可能で、停止しているときには実行できません。そのため、アイドル状態からランニングジャンプ状態に直接切り替えることはできません。現在の状態からキャラクターが次に入力できる状態のオプションは、ステートの遷移 と呼ばれます。ステートのセット、遷移のセット、および現在の状態を記憶する変数がまとまって、ステートマシン を形成します。

ステートおよびステートマシンの遷移は図で表すことができ、ノードがステートを、矢印が遷移を表します。現在のステートは、ノードの 1 つ (マーカー/ハイライトがついているもの) で、遷移は矢印の 1 つに沿って別のノードにジャンプすることだけが可能です。

アニメーションにおいてステートマシンの重要性は、ほとんどコードを書くことなく、非常に簡単に設計と更新ができることです。各ステートには、マシンがそのステートにあるときはいつでも再生されるモーション (動き) が関連付けられています。これにより、アニメーターやデザイナーは、コードがどのように機能するかを気にすることなく、キャラクターアクションとアニメーションの可能なシーケンスを定義できます。

ステートマシン

Unity のアニメーションステートマシンを利用すると、特定のキャラクターに関連するすべてのアニメーションクリップの全体を把握し、ゲーム内の様々なイベント (例えば、ユーザー入力) でさまざまなアニメーションを発生させることが可能になります。

アニメーションステートマシンは、Animator Controller ウィンドウ から設定できます。以下のようなものです。

ステートマシンは、StatesTransitionsEvents で構成され、小さいサブステートマシンはより大きなマシンの構成物となります。詳細は、アニメーションステートステートの遷移 のページを参照してください。

Animation State Machine (アニメーションステートマシン)
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