Version: 5.6
Distance Joint 2D
Friction Joint 2D

Fixed Joint 2D

Aplique este componente a dos GameObjects controlados por la física Rigidbody 2D para mantenerlos en una posición relativa entre sí, por lo que los GameObjects siempre están desplazados en una posición y ángulo determinados. Se trata de un tipo de resorte 2D joint para el cual no es necesario ajustar las fuerzas máximas. Puede ajustar el resorte para que sea rígido o suave.

Mire Fixed Joint 2D y Relative Joint 2D abajo para más información acerca de las diferencias entre Fixed Joint 2D y Relative Joint 2D.

Propiedad: Función:
Enable Collision Marque esta casilla para habilitar la colisión entre dos GameObjects conectados.
Connected Rigid Body Especifique el otro GameObject al que se conecta este Fixed Joint 2D. Deje esto como None para fijar el otro extremo del Fixed Joint 2D a un punto en el espacio definido por la configuración Connected Anchor. Seleccione el círculo a la derecha del campo para ver una lista de GameObjects para conectarse.
Auto Configure Connected Anchor Marque esta casilla para configurar automáticamente la ubicación de anclaje para el otro GameObject que está conectado al Fixed Joint 2D. Si usted activa esto, usted no necesita completar los campos de Connected Anchor.
Anchor El lugar dónde (en términos de coordenada X, Y en el Rigidbody 2D) el extremo del Fixed Joint 2D se conecta a este GameObject.
Connected Anchor El lugar dónde (en términos de coordenada X, Y en el Rigidbody 2D) el extremo del Fixed Joint 2D se conecta al otro GameObject.
Damping Ratio Define el grado en el que desea suprimir la oscilación del resorte, entre 0 y 1, cuanto mayor sea el valor, menor será el movimiento.
Frequency La frecuencia con la que el resorte oscila mientras los GameObjects se acercan a la distancia de separación que desea, medida en ciclos por segundo. En el rango de 1 a 1.000.000, cuanto mayor sea el valor, más rígido será el resorte. Tenga en cuenta que si la frecuencia se establece en 0, el resorte está completamente rígido.
Break Force Especifica el nivel de fuerza que se necesita para romper y por lo tanto borrar la articulación. Infinity significa que no se puede romper.
Break Torque Especifica el nivel de torque que se necesita para romper y por lo tanto borrar la articulación. Infinity significa que no se puede romper.

Notas

El objetivo de esta unión es mantener un desplazamiento lineal y angular relativo entre dos puntos. Estos dos puntos pueden ser dos componentes Rigidbody 2D o un componente Rigidbody 2D y una posición fija en el mundo. (Conéctese a una posición fija en el mundo ajustando Connected Rigidbody a None).

Los desplazamientos lineales y angulares se basan en las posiciones y orientaciones relativas de los dos puntos conectados, por lo que cambia los desplazamientos moviendo los GameObjects conectados en la vista de escena.

El joint aplica ambas fuerzas lineales y de torque a los Rigidbody 2D GameObjects conectados. Utiliza un resorte simulado que está preconfigurado para ser tan rígido como la simulación puede proporcionar. Puede cambiar el valor del resorte para hacerlo más débil usando el ajuste Frequency.

Cuando el resorte aplica su fuerza entre los GameObjects, tiende a sobrepasar la distancia deseada entre ellos y luego rebota repetidamente, dando como resultado una oscilación continua. La relación de amortiguación determina la rapidez con que la oscilación se reduce y hace que GameObjects se detenga. La frecuencia es la velocidad a la que oscila a cada lado de la distancia objetivo; Cuanto mayor sea la frecuencia, más rígida será la primavera.

Fixed Joint 2D tiene dos restricciones simultáneas:

  • Mantiene el desplazamiento lineal entre dos puntos de anclaje en dos Rigidbody 2D GameObjects.
  • Mantiene el desplazamiento angular entre dos puntos de anclaje en dos Rigidbody 2D GameObjects.

Puede usar esta articulación para construir GameObjects físicos que necesitan reaccionar como si estuvieran rígidamente conectados. No pueden alejarse uno del otro, no pueden acercarse más y no pueden girar uno con respecto al otro, como un puente hecho de secciones que se sostienen rígidamente entre sí.

También puede utilizar esta articulación para crear una conexión menos rígida que flexione - por ejemplo, un puente hecho de secciones que son ligeramente flexibles.

Fixed Joint 2D y Relative Joint 2D

Es importante conocer las diferencias principales entre Fixed Joint 2D y Relative Joint 2D:

  • Fixed Joint 2D es una articulación tipo resorte. Relative Joint 2D es una articulación tipo motor con una fuerza y/o torque máximo.
  • Fixed Joint 2D utiliza un resorte para mantener los desplazamientos lineales y angulares. Relative Joint 2D utiliza un motor. Usted puede configurar el resorte o motor de una articulación.
  • Fixed Joint 2D trabaja con puntos de anclaje (se deriva del script Anchored Joint 2D); Mantiene el desplazamiento lineal y angular relativo entre los anclajes. Relative Joint 2D no tiene puntos de anclaje (se deriva directamente del script Junto 2D).
  • Fixed Joint 2D no puede modificar los desplazamientos lineales y angulares relativos en tiempo real. Relative Joint 2D puede.

Mirar Joints 2D: Detalles y Recomendaciones para información útil de contexto acerca de todos los 2D Joints.

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