Version: 5.6
Consideraciones Multi-plataforma
Características del Editor

Publicando Construcciones/Compilaciones

En cualquier momento mientras está creando su juego, usted podría querer ver qué aspecto tendrá cuando se construya y se ejecute fuera del editor de modo independiente (standalone) o con un reproductor web. Esta sección va a explicar cómo acceder a las Build Settings y cómo crear distintas construcciones de sus juegos.

File->Build Settings… es el elemento del menú para acceder a la ventana de Build Settings. Aparece una lista editable de las escenas que serán incluidas cuando construya su juego.

La ventana de los Build Settings
La ventana de los Build Settings

La primera vez que vea esta ventana en un proyecto, va a aparecer en blanco. Si construye un juego mientras esta lista esté en blanco, solamente la escena que actualmente se encuentre abierta va a ser incluida en su construcción. Si usted quiere construir rápidamente un test player con un solo archivo de escena, simplemente construya un jugador con una lista de escena en blanco.

Es fácil agregar archivos de escena a la lista de la construcción de multi-escenas. Hay dos maneras para agregarlas. La primer forma es haciendo click en el botón Add Open Scenes. Va a ver la escena que está actualmente abierta en la lista. La segunda forma de agregar archivos de escena es arrastrando los del Project View a la lista.

En este punto, observe que cada una de sus escenas tienen un valor de indice diferente. Scene 0 es la primera escena que va a cargarse cuando se construya el juego. Cuando quiera cargar una escena nueva, use Application.LoadLevel() dentro de sus scripts.

Si ha agregado más de un archivo de escena y quiere reorganizarlos, simplemente haga click y arrastre las escenas en la lista por encima o por debajo de las demás hasta que tenga en orden deseado.

Si quiere eliminar una escena de la lista, haga click para subrayar la escena y oprima Command-Delete. La escena va a desaparecerse de la lista y no va a ser incluida en la construcción.

Cuando esté listo de publicar lo que ha construido, seleccione una Platform y esté seguro que el logo de Unity esté alado de la plataforma; si no está entonces haga click en el botón Switch Platform para dejar que Unity sepa para qué plataforma quiere construirla. Finalmente oprima el botón Build . Ahí va a poder seleccionar el nombre y la ubicación del juego usando un dialogo estándar para guardar. Cuando haga click en Save, Unity construirá su juego pronto. Es así de sencillo. Si está inseguro de dónde guardar su juego construido, considere guardarlo en la carpeta raíz de su proyecto. No puede guardar la construcción en la carpeta de Assets.

Enabling the Development Build checkbox on a player will enable Profiler functionality and also make the Autoconnect Profiler and Script Debugging options available.

Información adicional acerca de la ventana de los Build Settings puede encontrarse en la página Build Settings.

Construyendo reproductores independientes (Building standalone players)

Con Unity puede construir aplicaciones standalone para Windows, Mac o Linux. Es simplemente una cuestión de elegir el destino de la construcción que quiere hacer en el dialogo de las build settings, y oprimir el botón ‘Build’. Cuando se construya reproductores independientes (standalone), los archivos de resultado van a variar dependiendo del destino en el que quiere construir. En Windows, un archivo ejecutable (.exe) será construido, junto con una carpeta de Data (datos) que contendrá todos los recursos de su aplicación. En mac, un paquete de aplicación será construido, conteniendo el archivo se necesita para ejecutar la aplicación, así como los recursos.

Distribuir su standlone en Mac es solo proporcionar el paquete de la aplicación (todo está empaquetado ahí). En Windows se necesita proporcionar tanto el archivo .exe, como la carpeta de datos para que otros la ejecuten. Piénselo de esta manera: Otras personas deben tener los mismos archivos en su computador, como los archivos resultantes que Unity construyo para usted, para poder ejecutar su juego.

Dentro del proceso de construcción

El proceso de construcción colocará una copia en blanco de la aplicación de juego construida en dónde uno especifique. Luego se trabajará a través de la lista de escenas en las build settings, abrirlas en el editor una por una, optimizarlas, e integrarlas al paquete de aplicación. También va a calcular todos los assets requeridos por las escenas incluidas y almacenar los datos en un archivo separado dentro del paquete de aplicación.

  • Cualquier GameObject en una escena que esté etiquetado con ‘EditorOnly’ no va a ser incluido en la construcción publicada. Esto es útil para depurar scripts que no necesitan ser incluidas al final del juego.

  • Cuando un nuevo nivel cargue, todos los objetos del nivel anterior son destruidos. Para prevenir esto, use DontDestroyOnLoad() en cualquier objeto que no quiera que sea destruido. Esto es comúnmente usado para mantener música reproduciendo mientras se cargue un nivel, o para game controller scripts que hacen que se mantenga el estado del juego y el progreso.

  • Después de que un nivel finalice de cargar, el mensaje: OnLevelWasLoaded() va a ser mandado a todos los GameOjects que estén activos.

  • Para más información sobre cómo crear un juego de la mejor manera que tenga escenas múltiples, para instanciar un menú princiapl, una ventana del puntaje máximo, y niveles del juego, revisar nuestros Tutorials.

Precarga

Construcciones publicadas automaticamente precargan todos los assets en una escena cuando la escena carga. La excepción a esta regla es Scene 0. Esto es porqué la primera escena es usualmente un spashscreen, que uno quiere mostrar lo más rápido posible.

Para asegurarse que todo su contenido haya sido precargado, puede crear una escena vacía que llame Application.LoadLevel(1). En las build settings haga que el indice de esta escena sea 0. Todos los niveles posteriores serán precargados.

Está listo para construir juegos.

Hasta ahora, ha aprendido cómo utilizar la interfaz de Unity, cómo usar assets, cómo crear escenas, y cómo publicar sus construcciones. No hay nada impidiéndole crear el juego de sus sueños. Seguramente aprenderá más a lo largo del camino, y nosotros estamos aquí para ayudarle.

Para aprender más sobre construir niveles de juego, mirar la sección creando escenas.

Para aprender más sobre Scripting, mirar la Scripting Section.

Para aprender más sobre crear assets de artes, mirar la Assets Workflow del manual.

Para interactuar con la comunidad de usuarios y desarrolladores de Unity, visitar Unity Forums. Ahí puede hacer preguntas, compartir proyectos, construir un equipo, cualquier cosa que quiera hacer. Definitivamente visite los foros al menos una vez, ya que nosotros queremos ver los juegos increíbles que haga.

Consideraciones Multi-plataforma
Características del Editor