Subtractive mode
Global Illumination (Iluminación Global)

Iluminación baked

Las Baked Lights son [componentes de Luz)(class-Light) que tienen su propiedad Mode configurada a Baked.

Utilice el modo Baked para el ambiente local, en lugar de Luces con todas las funciones. Unity calcula previamente la iluminación de estas luces antes del tiempo de ejecución, y no las incluye en ningún cálculo de iluminación en tiempo de ejecución. Esto significa que no hay sobrecarga de tiempo de ejecución para Luces baked.

Unity hornea iluminación directa e indirecta desde Luces baked en light maps (para iluminar GameObjects estáticos) y Light Probes (para iluminar GameObjects de luz dinámicos). Las Baked Lights no puede emitir luz especular, incluso en GameObjects dinámicos (ver Wikipedia: Specular highlight para más información). Las luces baked no cambian en respuesta a las acciones tomadas por el jugador, o eventos que tienen lugar en la escena. Son principalmente útiles para aumentar el brillo en áreas oscuras sin necesidad de ajustar toda la iluminación dentro de una escena.

Las Luces Baked también son el único tipo de Luz para el cual los GameObjects dinámicos no pueden emitir sombras en otros GameObjects dinámicos.

Ventajas de la iluminación baked

  • Las sombras de alta calidad de GameObjects estáticos en GameObjects estáticos en el lightmap sin costo adicional.

Ofrece iluminación indirecta

  • Toda la iluminación para GameObjects estáticos puede ser solo una textura obtenida del light map en el Shader.

Desventajas de la iluminación baked

  • Sin iluminación directa en tiempo real (es decir, sin efectos de iluminación especular).

  • Sin sombras de GameObjects dinámicos en GameObjects estáticos.

  • Solo obtienes sombras de baja resolución de GameObjects estáticos en GameObjects dinámicos usando Light Probes.

  • Aumento de los requisitos de memoria en comparación con la iluminación en tiempo real para el conjunto de texturas light map, ya que los light maps deben ser más detallados para contener información de iluminación directa.

Detalles técnicos

For baked Lights, Unity precomputes the entire light path, except for the path segment from the Camera to the Surface. See documentation on Light Modes for more information about light paths.

Modo Baked: todas las rutas de luz son precalculadas
Modo Baked: todas las rutas de luz son precalculadas

Unity también calcula previamente la iluminación directa baked, lo que significa que la información de la dirección de la luz no está disponible para Unity en tiempo de ejecución. En cambio, un pequeño número de operaciones de Textura manejan todos los cálculos de luz para las Luces bake en el área de Escena. Sin esta información, Unity no puede realizar cálculos para reflejos especulares y brillantes. Si necesita reflejos especulares, use Reflection Probes o use luces Mixed o Realtime. Consulte la documentación sobre directional light maps para obtener más información.

Las luces baked nunca iluminan GameObjects dinámicos en tiempo de ejecución. La única forma de que los GameObjects dinámicos reciban luz de las luces baked es a través de Light Probes. Esta es también la única diferencia entre las Luces baked y cualquier Luz Mixta de Modo Sustractivo (excepto la Luz direccional principal) que calcula la iluminación directa en GameObjects dinámicos en tiempo de ejecución.


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