Version: 5.3 (switch to 5.4b)
IdiomaEnglish
  • C#
  • JS

Idioma de script

Selecciona tu lenguaje de programación favorito. Todos los fragmentos de código serán mostrados en este lenguaje.

Camera.worldToCameraMatrix

Sugiere un cambio

¡Éxito!

Gracias por ayudarnos a mejorar la calidad de la documentación de Unity. A pesar de que no podemos aceptar todas las sugerencias, leemos cada cambio propuesto por nuestros usuarios y actualizaremos los que sean aplicables.

Cerrar

No se puedo enviar

Por alguna razón su cambio sugerido no pudo ser enviado. Por favor <a>intente nuevamente</a> en unos minutos. Gracias por tomarse un tiempo para ayudarnos a mejorar la calidad de la documentación de Unity.

Cerrar

Cancelar

Cambiar al Manual
public var worldToCameraMatrix: Matrix4x4;
public Matrix4x4 worldToCameraMatrix;

Descripción

Matrix that transforms from world to camera space.

Use this to calculate the camera space position of objects or to provide custom camera's location that is not based on the transform.

Note that camera space matches OpenGL convention: camera's forward is the negative Z axis. This is different from Unity's convention, where forward is the positive Z axis.

If you change this matrix, the camera no longer updates its rendering based on its Transform. This lasts until you call ResetWorldToCameraMatrix.


        
	// Offsets camera's rendering from the transform's position.
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Vector3 offset = new Vector3(0, 1, 0); Camera camera; void Start() { camera = GetComponent<Camera>(); } void LateUpdate() { Vector3 camoffset = new Vector3(-offset.x, -offset.y, offset.z); Matrix4x4 m = Matrix4x4.TRS(camoffset, Quaternion.identity, new Vector3(1, 1, -1)); camera.worldToCameraMatrix = m * transform.worldToLocalMatrix; } }